Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy

Transkript

Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy
Číslo s Batmanem, revolucionářským kladivem a neposednými gnómy
as nabral neuvěřitelnou rychlost. Nestihli jsme se ani
rozkoukat a už tady máme třetí číslo našeho
magazínu. V prvé řadě bych se chtěl omluvit za
menší zpoždění, ale musím zdůraznit, že nejsme roboti,
kteří nonstop pracují a jsou neomylní . Vše nám navíc
ztěžuje vlastnost, kdy všechno necháváme na poslední
chvíli. Myslím ale, že nás následující stránky aspoň trochu
ospravedlní.
Č
V době uzávěrky se nám tu strhla menší mela o titul čísla.
Původně to měl být můj Batman s bláznivým Jokerem.
Nedávno jsem se však dozvěděl, že se Jirka Markvart
trochu víc rozepsal o novém Need for Speed, načež tomu
korunu nasadil Marek s recenzí gothicoidního Risen,
který nakonec zvítězil. Recenzujeme pak ještě další
zajímavé počiny v čele s Red Faction: Guerrilla nebo českou adventurou Pat a Mat. Minule jste měli možnost
zasoutěžit si o tři kousky Call of Juarez: Bound in Blood
(vyhlášení v tomto čísle), nyní ve spolupráci se CD
Projektem otevíráme soutěž o tři speciální balíčky
postarších her. Více informací naleznete o pár stran dále.
Obsahově jsme vzhledem k předchozím číslům trochu
pozadu, proto musely být některé články o pár stránek
nataženy. Přeci jenom vedle preview na Zaklínače 2 se
nám toho v rubrice Těšíme se mnoho nesešlo. Příště to
bude o poznání nadupanější, jelikož se na nás začnou
valit nejočekávanější tituly podzimu, které se tváří jako
skvělé vánoční dárky. Nechme se společně překvapit.
Roman Bičan,
šéfredaktor
Vyhlášení soutěže o Call of Juarez: Bound in
Blood na straně 40
Redakce
Šéfredaktor: Roman Bičan (rb)
Zástupce šéfredaktora: Jan Bičan (jb)
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Redaktor: Marek Bičan (moi), Jiří Markvart (jm), Jakub Sova,
Martin Paytok, Václav Piták, Tomáš Bouzek, Aleš Horák
Listopad 2009 | vychází 30. 10. 2009 | Tento magazín lze ZDARMA stáhnout na jeho stránkách –
www.reload.7u.cz | Je zakázáno rozšiřovat jakýkoliv materiál z tohoto magazínu bez svolení šéfredaktora!
Obsah č. 3
27
18
23
30
Editorial
2
Obsah
3
Novinky
4
Trailer měsíce
8
Zaklínač 2
9
Deus Ex 3
12
Rage
15
Risen
18
NFS Shift
23
Batman: AA
27
Red Faction: Guerrilla
30
Pat a Mat
32
Darkest of Days
34
Shrek Kart
36
Pandorum
37
UFO: Enemy unknown
38
Zvuky ve hrách
39
Next Reload
40
Další Brothers in Arms potvrzeno
Recenzi na nejnovější herní počin studia
Gearbox Software, Borderlands, snad
přineseme do dalšího čísla, aktuálně nás
však zaujalo „nepřímé“ oznámení nového
Brothers in Arms. Nic konkrétního oznámeno nebylo, je však velmi pravděpodobné, že v následujících letech čtvrtý díl
vyjde. Spekuluje o tom, kde by se hra mělo
odehrávat. Jestliže by se scénáristé drželi
chronologicky Druhé světové války, 101.
Airborne Division po Holandsku odcestovala na belgické fronty v Ardenách. Na
konkrétnější informace je třeba čekat. (rb)
Nový Ghost Recon v přípravě
Ačkoliv to není oficiální, skalní fanoušci série Ghost Recon mohou radostně
zaplesat. Nedávno se nechtěně prokeclo, že si Ubisoft registrovat značku
Ghost Recon Predator. Čtvrtý díl bude
podle všeho multiplatformový a určený pro hráče nad patnáct let. Na svět
se prodrala i zpráva o případné datu
vydání – podle všeho Predator vyjde
ve fiskální roce 2010-2011, z čehož
plyne nejbližší termín duben příštího
roku. Nicméně, až tak optimističtí
nejsme. Oficiální oznámení přijde
každopádně brzy. (rb)
Civilizace expanduje na sociální síť
Sid Meier je velkým vývojářem
zejména díky skvělé sérii Civilizace.
Přestože se na konzole vyvíjí strategie velice obtížně, vedle platformy
PC se hra zasloužila aplausu i na
nich. Místo dalšího dílu bylo oznámeno, že nová Civilizace se objeví
jako internetová hra na největší
sociální síti Facebook. Nic než peníze za tím nehledejte, na druhou
stranu proč si s přáteli občas nezahrát? Do statusu beta by Civilizace
Network měla vstoupit již ke konci
letošního roku, uvedení do ostrého
provozu je však zatím ve hvězdách.
Sid prohlásil, že to bude nářez,
zatím v to můžeme pouze doufat.
(rb)
Need For Speed hlásí přes 100 milionů prodaných kopií
Ačkoliv se v posledních letech kvalita závodních her ze série
Need For Speed rapidně zhoršovala, letošní Shift se vybarvil
pro mnohé v jiných barvách (recenze v aktuálním čísle).
Electronic Arts vydali vcelku zajímavé statistiky, které odhalily
celkové prodeje všech dílů NFS. Celkově se toto číslo vyšplhalo
již na sto milionů, což vydavateli vyneslo celkově 2,7 miliardy
dolarů. Velký nárůst byl přitom zaznamenán až v posledních
letech. (rb)
Aliens vs. Predator využije DX11
V těchto dnech se v České republice zabydluje nejnovější operační systém společnosti Microsoft - Windows
7, který se svým předchůdcem využijí lákadla již jedenáctého DirectX. Střílečka Aliens vs. Predator od studia
Rebellion má být jedním z prvních počinů, které poběží
na DX11. Pro hráče to znamená zejména lepší vizuální
stránku hry, hlavně pak detailů zbraní a postav. (rb)
Metro 2033 spadlo pod THQ
Vydavatel THQ se zhostil vývoje
titulu Metro 2033, oznámeného
již před třemi lety. Hra se svými
rysy podobá zejména
S.T.A.L.K.E.R.ovi (část jeho tvůrců
se totiž na Metru 2033 přímo
podílí) nebo také apokalyptickému Falloutu 3 od Bethesdy. Autoři mají již zajištěnou pozornost
v Rusku, jelikož je příběh založen
na zdejším bestselleru, který nese
stejné jméno. Titul je vytvářen na
PC a Xbox 360, na Playstation 3
se zapomnělo. (rb)
Budoucnost Infinity Ward po MW 2
Call of Duty 4: Modern Warfare nedávno
překročilo v prodejnosti již čtrnáctý milion,
přičemž druhé pokračování je nejpředobjednávanější hrou v historii Activisionu. I přesto
ještě nikdo z Infinity Ward netuší, co bude
jejich další hrou. Spekuluje se samozřejmě o
Modern Warfare 3, či ještě úplně jiném
přírůstku k sérii Call of Duty, na druhou stranu, proč by IW nemohli otevřít třeba úplně
novou sérii? Vím, trochu fantazíruji, ovšem
pokud MW2 neuspěje tak, jak se očekává,
šlo by o skvělé východisko. Nálepka "Infinity
Ward" na krabici totiž zajišťuje kvalitu okamžitě. (rb)
Ubisoft koupil tvůrce Trackmanie
Na začátku října bylo oznámeno, že
francouzský vydavatel Ubisoft koupil
vývojářské studio Nadeo, které má prsty
v nejpopulárnější závodní online hře
této doby, Trackmanii. Šéf Ubisoftu Yves
Guillemot tento krok komentoval tím, že
se snaží rozšířit své portfolio her, ve
kterém nějaké pořádné arkádové závody chybí, a zároveň i obohatit vlastní
online sektor.
Svůj herní účet v Trackmanii vlastní již
přes 10 milionů hráčů po celém světě,
kteří závodí dohromady na téměř 15
milionech tratí.
Dokonce i samotné Nadeo vchází do
nově uzavřeného sňatku s nadšením a
věří, že právě Ubisoft jim poskytne kvalitní podmínky pro dokončení připravovaného druhého dílu Trackmanie, na
který se můžeme těšit již v průběhu
příštího roku. (jm)
Perský princ v novém dobrodružství?
Jordan Mechner stál u stvoření
dnes již kultovní 2D hry Prince of
Persia a celou sérii doprovázel až
do jejího velkolepého comebacku
v roce 2003, kdy světlo světa
spatřil titul Prince of Persia: The
Sand of Time. Poté však svoji
pozornost obrátil na dnes již
dlouhou dobu připravovaný stejnojmenný film, který by měl na
plátna kin vtrhnout již v květnu
příštího roku.
Nyní se ovšem zdá, že Mechner
na původního herního prince
úplně nezanevřel. Zaregistroval si
totiž ochrannou známku na hru
Prince of Persia: The Forgotten
Sands. Fakt, že se na nové hře
pracuje, potvrdil i Marc-Antoine
Senecal, vývojář z Ubisoftu. Samotný Ubisoft se však k situaci
odmítá vyjádřit, takže zatím není
vůbec jasné, půjde-li o pokračování série, filmu, anebo zcela
nově koncipované dobrodružství.
(jm)
Monkey Island v CryEnginu
Předělat se dá všechno do čehokoli. Warcraft byl původně
strategií, kdysi se z tohoto univerza připravovala i adventura, zrušená akce Tiberium vycházela ze strategií Command
and Conquer a jednou se třeba dočkáme i Dooma coby
tahové strategie. Po vydání nové verze legendárního Monkey Islandu se jistý německý tvůrce modů rozhodl vzít tuto
adventuru a Cryengine a dát to dohromady. Výsledek si
můžete prohlédnout na jeho stránkách a my jen dodáme:
„Wow!“ (moi)
Trailer měsíce
Gandalf? Moria?
Tonight we dine in hell!
Holky to s luky umí
Za uplynulý měsíc vyšly celkem tři zajímavá videa, která určitě stojí za vaši pozornost a která
bojovala o titul Trailer měsíce. Záměrně uvádím
videa a ne trailery, jelikož hned první z nich by se
mezi klasické trailery nezařadilo.
Do vydání Battlefield: Bad Company 2 sice zbývá
dost času, ale teď je akorát ta správná doba na
pomalu začínající marketingovou kampaň. Sice se
Electronic Arts zaměřuje na jiné, vánoční dárky
atakující tituly, ale není od věci si připomenout,
co nás čeká právě po Vánocích. Každopádně se
mrkněte na Battlefield Moments: Episode 1,
atmosféru toto gameplay video nepostrádá ani
zdaleka. A Episode 1 značí, že podobných videí
uvidíme ještě několik.
Druhé dílko pochází od Valve a ukazuje nám
jejich zombie akci Left for Dead 2. Konkrétně se
jedná o poutavé intro, které toho sice moc nenabízí, ale likvidace zombáků není k zahození a
grády toto intro má taktéž. Scéna z výtahu se
líbila asi nejvíc.
A konečně třetí, poslední, ale zato vítězné video
obstarali opět kluci z EA. Dragon Age: Origins (u
nás s podtitulem Prameny) vychází už za pár dní
a tento trailer je prostě nářez. Trochu mi v něm
chybí Marylin Manson, který obstaral zvukovou
kulisy některých předchozích trailerů, ale plně mi
to vynahrazuje akce, střih, atmosféra i celková
délka. Bravo, něco takového bych nečekal ani od
Blizzardu. Vlastně…
Ještě jeden malý dodatek: krátce po uzávěrce se
objevili otravní králíci. Pokud vás ještě neunavují,
mrkněte na Rabids: Go Home. (moi)
Mňamka
Krev tu chlístá všude
Tuto ještěrku asi nezašlápneme
Autor: Jan Bičan
D
ubnové zrušení konzolové adaptace The Witcher (v naší rodné
kotlině Zaklínače) s podtitulem
Rise of the White Wolf s sebou přineslo
závan chmurných pocitů. Fanouškům se
na mysl drala představa o špatné finanční připravenosti tvůrčího studia CD Projekt RED, se kterou ruku v ruce přicházela i myšlenka pojednávající o nejisté
budoucnosti této herní značky.
CDP již dříve vyrukovali, že
v současné době pracují na trojici titulů
vycházejících z drsného fantasy světa od
Sapkowského a ostatně i prodejní výsledky původní hry (1,2 milionů kopií)
dávaly tušit, že předpoklady k dalším
úspěchům by tu byly. Zrádná ekonomická krize nicméně dokázala s výborně
rozdanými kartami pořádně zamíchat,
což se do dalších kroků studia značně
promítlo. Konzolová předělávka již dlí na
dně oceánu, důvody k oslavným ódám
ale nakonec přeci jen existují. Přímé
pokračování Zaklínače z roku 2007 je už
nějaký pátek na cestě a uniklé gameplay
záběry evokují, že tentokrát nám číšníci
z CDP na zlatém podnose naservírují
koktejl laděný do temnějších odstínů a
nových ingrediencí poskrovnu určitě
nebude.
A téměř paralelně s video ukázkami jako blesk z čistého nebe udeřila
zpráva, že CD Projekt bude skoupen
polským výrobcem a distributorem počítačové techniky Optimusem. Obavy o
zakročení a mluvení do vývoje však můžeme rovnou pustit k ledu. Optimus
zaplatí za studio vlastními akciemi, což
znamená, že majitelé CD Projektu do-
stanou asi 50% akcií této počítačové
firmy. Celý finanční binec má jeden cíl –
udělat z CD Projektu veřejně obchodovací společnost. Nákladný a zdlouhavý
vstup na burzu se stane otázkou několika chvil, neboť Optimus se na ní již nachází. CDP evidentně vědí, jak nalákat
potencionální investory potřebné pro
realizaci dalších projektů v podstatě za
hubičku.
Vyplujme ovšem z nezajímavých
ekonomických vod směrem
k prostornému oceánu se jménem Zaklínač 2 a spusťme kotvu v přístavu avizovaných uniklých záběrů. Ačkoliv se podle
vyjádření CD Projektu jedná pouze o
video pro možné distributory hry, pochopitelně mnohé prozradilo.
„The Witcher 2: Assassins of
Kings bude klasické RPG nové generace.
Prosím, podívejte se sami.“ láká na exkluzivní záběry z Alpha verze Marcin
Iwinski, jeden ze zakladatelů CD Projek-
tu. Poté už se u mikrofonu hlásí hlavní
designér hry Marek Ziemak a až do konce videa osvětluje hráčům nové prvky
druhého pokračování, díky nimž si vás
podle jeho slov nekompromisně získá a
na dlouhou dobu se vštípí do paměti.
První věc, co praští do očí, je
úchvatné grafické zpracování, které
výborně podbarvuje temně laděnou
atmosféru. Tvůrci si dávají velmi záležet
na celkové detailnosti objektů a drak
plachtící nad poničeným a spáleným
městem to bez výjimky potvrzuje. Komentátorova poznámka –„Hezké, že?“ není určitě výkřikem do tmy, ale pouhým přetlumočením doopravdy viděného.
Pro Zaklínače 2 byla vyvinuta
speciálně navržená technologie tak, aby
dokázala bez okolků do hry implantovat
každý nápad. Kvůli mnohým zádrhelům
znepříjemňující práci bylo rozhodnuto,
že Aurora engine od Bioware nedostane
v případě pokračování zelenou. Nová
technologie se dle novinářů i hráčů povedla, s čímž souhlasíme i my. Od tvůrců
ovšem přichází ujištění, že uniklé video
slaví už půlroční narozeniny. Jednak tedy
grafika prošla mnohými úpravami a
jednak mají ještě další esa schovaná
hluboko v rukávu.
Mimo grafickou prezentaci zapůsobil brilantně i nový systém střídání
dne a noci, v němž momentálně hraje
největší prim stínění objektů, postav,
domů, stromů a zkrátka všeho, co se
ocitne v zorném poli mezi světelným
zdrojem a ostatními předměty či zemí.
Podle designéra se máme těšit na jedno
z nejrealističtějších vyobrazení tohoto
cyklu, jaké jsme měli možnost na monitorech a televizních obrazovkách doposud spatřit. Dosavadní odhalené souvislosti tedy mluví jasnou řečí - autoři se
snaží cílit na takovou hráčskou obec,
která lpí na každém detailu, byť i sebemenším.
Do určité míry výše řečené
zdvojnásobují sofistikované reakce postav na naše počínání. Jestliže si mezi
obyvateli vybudujeme špatnou pověst,
nevyhneme se jejich úštěpným poznámkám, ledaže bychom strčili po vzoru
pštrosa hlavu do písku. Na druhou stranu, pokud se zachováme za daných
okolností hrdinsky a pro ostatní prospěšně, nepochybně nás budou zdravit,
vítat a třeba i na něco dobrého zvát. Ať
už budeme postupovat hrou jakkoliv,
vždycky se k našim uším dříve nebo
později dostane nějaký ten drb. Uděláme-li nicméně nepořádek přímo před
zraky prostých občanů, poplácání po
zádech zkrátka neočekávejme. Vyslali
jsme před nimi kouzlo, které zapříčinilo
rozdrcení dřevěného sudu nebo čehokoliv jiného? Vynadají vám.
Příklad s ničivým kouzlem nebyl
úplně mimo mísu, neboť je jednou
z novinek v této macaté kapitole. Doposud nebylo odhaleno, kolik kouzel dostaneme do vínku, každopádně jejich
efektivita nebude zanedbatelná. Tlaková
vlna ničící cokoliv před námi? No to je
sen každého kazisvěta. A ničení si užijeme v druhé Zaklínači podle ukázek
v hojnějším měřítku než minule. Fyzikální engine Havoc navíc dokáže vnést do
hry pořádný závan osvěžení, s nímž se
váže i inovovaný soubojový systém.
V CDP očividně sedí chápaví a
naslouchaví lidé, jelikož jejich další posuny v konceptu jsou v souladu
s hráčskými přáními. Souboje na obrazovce tentokrát zapůsobí na obecenstvo
akčněji, filmověji a velkolepěji. I pohyby
hlavního hrdiny nezůstaly beze změny,
máme se tak těšit na mnoho nových
smrtích pohybů, které vystřelí dynamičnost střetů jako rtuť teploměru na Sahaře.
Souboje s bossy rovněž nebudou hrát druhé housle, naopak je do
nich vkládáno mnoho úsilí. V prvním dílu
byly omezeny na prosté rubání,
v pokračování však dostanou filmovější
charakter. Prolínaní klasického stylu boje
s atraktivnějšími pohledy kamery a klikání v určitý čas danou klávesou na myši
či na gamepadu (to opravdu není chyba,
Assassins of Kings bude i na PS3 a Xbox
360), nebude výjimečnou situací. Přiblíženým pohledům dominující drsné dialogy mezi soupeřícími taky nejsou špatným nápadem.
Velmi podobný přístup byl zvolen i u alchymie. Hlavním cílem je vylepšování a předělávání všech featurek, jež
mnoho hráčů nečinně přehlíželo a nevyužilo. Slovo použitelnost je pro tvůrce
hlavním tahounem při vymýšlení nových
návrhů. A od věci není konstatování, že
si plno nápadů vypůjčili od samotných
hráčů. Zpětná vazba pro CDP znamená
mnohé, a to publikum nepochybně na
výsledném produktu ocení.
Zaklínač se mimo jiné držel
značně brutálnější a dospělejší cestičky,
přičemž pokračování to dotáhne v tomto
směru mnohem dále. Hektolitry krve na
každém kroku, sexuální scény a doufejme, že i dospělejší a komplikovanější
zápletka bude jednou z hlavních devíz
dvojky. S jistotou lze říci, že Geralt, hlav-
ní hrdina jedničky, se v dalším dílu vrátí a
jeho role bude velká. Zda jej však dostaneme pod palec, prozatím není zcela
jasné. I když na uniklých záběrech samozřejmě vystupoval coby hratelný hrdina,
nakonec to může skončit úplně jinak.
Zaklínač 2 nás nenechává
chladnými, samozřejmě v dobrém slova
smyslu. Úpravy, ačkoliv nejsou nijak
výrazné, první dojmy hmatatelným způsobem vystřelují k maximální spokojenosti. Jestliže se dočkáme alespoň omezení koridorového pojetí, spatřuji ve
dvojce obrovské naděje. Erpégéček
vychází poskrovnu a vyjma aktuálně
recenzovaného Risen, na dveře klepajícího Dragon Age a na začátku roku plánované Arcanie, nevidím v budoucnu
žádný slušný titul z této škatulky. Datum
vydání bohužel zatím neznáme, nepochybně své nepřítele nedostaneme
možnost „zaklínat“ ani v následujícím
roce…
Index očekávání:
9
_______________________________________________________________________________________
16ti slovné preview:
Modern Warfare 2
Autor: Marek Bičan
Infinity Ward.
Hans Zimmer.
Žádné dedikované servery.
Skútr a cepín.
PC bez odkladu.
Šesté v pořadí.
Autor: Jakub Sova
V
poslední době se stalo takřka
fenoménem, že k postarším
úspešným projektům jsou systematicky vyráběna i jejich pokračování.
Tento krok si kupříkladu nedávno zvolila
Bethesda, jež vytáhla již dvanáct let
starý Fallout, k němuž po více než deseti
letech po druhém dílu stvořila třetí pokračování. Tento krok však skrývá poměrně jasná rizika, jejichž příchod na
veřejnost je vždy jen otázkou času. Většinou jsou tyto kroky mířeny jasným
směrem, ale ve spoustě případech působí zejména samoúčelně. Ve většině
případů se hráči nemohou smířit s tím,
co prostě přinesla doba a naopak vyžadují to, co již dávno odvál vítr do dávno
zapadlých krajů. Nebudeme vám lhát,
jelikož jste to všichni zcela jistě tušili –
oznámení pokračování bylo víceméně
předvídatelným dojmem, jelikož tak
hrdá značka, kterou se pyšní právě Deus
Ex, je skutečně unikátní.
Veteráni možná pamatují na
dobu, kdy se hranice kyperpunku protrhla a vypustila na svět její virtuální a především hratelnou podobu jménem Deus
Ex. O jejím duchovním otci Warrenu
Spectorovi se dodnes mluví jako o mistru herních thrillerů a o jeho dílu zas
jako o modle všech hardcore hráčů v
rozmezí celého světa. Pokud si říkáte, že
jste o názvu hry slyšeli ještě někde jinde,
kde to nemá žádnou souvislost s videoherním průmyslem, jste hodně blízko.
Spectorova hra je totiž ve své tématice s
tímto literárním termínem úzce spjata.
Nicméně, co čas dal, to čas vzal. Warren
Spector stejně jako Harvey Smith a jiní
povolaní přesedlali do jiných vývojář-
ských týmů a práce na třetím dílu připadla do rukou lidem, jež jsou sice kvalifikováni, nicméně se na výrobě minulých
dílů nijak nepodíleli.
Možná už nyní zoufáte, že Deus
Ex 3 bude, stejně jako slabší Invisible
War, tragickou nehodou, že návrat k
prvnímu dílu je zcela nemožný a že Deus
Ex 3 zkrátka už nikdy nebude jako Deus
Ex. Chlapci z Eidos Monteal na to však
mají zcela opačný názor.
Deus Ex 3 má jak tématicky (což
je logické), tak i v hratelnosti navazovat
na první díl. Vývojáří se ohání tím, že
neúspěch jako v případě druhého konzolovitého dílu nyní již nastat nemůže.
Samozřejmě že pochybnosti tu jsou, a to
nemalé. Už na první pohled bude vzhled
hry značně pozměněn k obrazu vývojářů,
přičemž můžeme s jistotou říct, že některé změny hráči samotní prostě neuvítají. Věc jako autoheal zní v souvislosti s
Deus Ex až poněkud směšně, nicméně
ani tento, dnes populární aspekt tu chybět přeci jen nemůže. Hráčovi tak bude
při zranění stačit se na nějakou chvilku
vzdálit z dostřelu a uzdravit tak uštědřená zranění na maximální zdraví. Asi každý uzná, že systém, který je ideální volbou pro střílečky, do akčního RPG typu
Deus Ex zrovna nezapadne. Dalším bolestným krokem je absence RPG prvků.
Ano, slyšíte dobře. Na skilly jako byl boj
na blízko či plavání můžeme rovnout
zapomenout, protože tohle ve hře zkrátka chybět bude. Jediné možné vylepšení
tedy představují augmentace, které tu
naštěstí od minulých dílů zůstaly.
Nicméně, není třeba zoufat. V
určitých aspektech si hra přec zachová
svou dokonalou tvář se vším všudy.
Neměl by chybět mnohovrstvý průběh
hrou, který vám umožní hrát hned několika odlišnými způsoby. Krom razantní
akce lze každou danou situaci vyřešit
pěkně potichoučku oblíbeným stealth
způsobem, jež zřejmě největší změnu
zaznamená v jeho celkovém rozpoležení.
Tichý pohyb a plazení šachtami totiž
bude zaměněno za „metal gear“ vykukování za rohy, přešlapování po špičkách a
odlákáním nepřítele na špatnou stopu.
Každý by si tak měl přijít na své, i když
ho stealth nebo zrovna střílečky příliš
netankují. Augmentace skrývají možnosti a možnosti znamenají svobodu ve
svém konání. Různé vystřelovací háky,
jež vás vynesou na hřbet budovy tedy zní
nanejvýš lákavě. Navíc, komu by vadilo
díky novému vylepšení pěsti prorazit zeď
a vytvořit si tak svou vlastní alternativní
cestu?
Nelineární vlastnost hry nás bací do očí poměrně brzy, jelikož interiéry i
exteriéry futuristického světa se na nás
vyvalí se vší parádou. Už jsem zmiňoval,
že vývoj hry záleží na hráčově postupu,
nicméně jsem se zapomněl zmínit o
dalším poměrně zásadním kroku, který
má vrátit Deus Ex na trůn všech akčních
RPG s variabilním postupem. Příběh se
bude odehrávat, stejně jako jednička, v
jednotlivých lokacích, v niž si hráč bude
moct vybrat, jak a co se tu bude následující hodiny dít. Svět navíc bude reagovat na hráčova minulá rozhodnutí, takže
atmosféra živého a rozmanitého světa je
tu prakticky zaručena. Možná se sami
sebe ptáte, jaké formy zpracování se
tentokrát dočkají dialogy. Inu, můžeme s
nadhledem říct, že zklamáni tentokrát
nebudete. Dokonalá mimika postav a
mimořádné projevování emocí vám
pomůže k docílení každé konverzačky v
naprosto rozdílný výsledek, takže chudého dialogové panelu jako ve Fallout 3
či Oblivionu se tentokrát opravdu nemusíme bát.
K tak epické hře neodmyslitelně
patří výpravný a strhující příběh, který
by v Deus Ex 3 měl být. Stal se ale poměrně nečekaný krok, jelikož tu místo
doslovného pokračování máme prequel.
Chápeme, že historie Deus Exu je temná,
zahalená v hávu podivností a státních
tajemství, nicméně to k dobrému scénaristickému eposu nestačí, tak museli
Eidos uchopit do svých rukou základ hry,
jež vše započal a jež z Deus Ex udělal tak
podmanivou hru. Nastává nové období –
doba, jež je sama autory nazývána jako
cyber renesance. Da Vinci se vrátil a jeho
umění a dobová architektura je zpět.
Nutno říct, že hra z tohoto faktu docela
zásadně těží, neboť atmosféra něčeho
budoucího a neprozkoumaného zkombinovaná se starou a zapadlou kulturou ve
hře ožije doslova jako fénix z ohně (neříkal tu někdo Bioshock? pozn. aut.).
Pořád jsme se ale nedostali k
jádru, což v následujícím odstavci napravíme. Jmenujete se Adam Jensen a jste
jen další figurkou v haldě politických
machinací, intrik a vládních čistek. Ve
světě se pomalu začínají rozmáhat augmentace a pro obyčejné lidi tu prostě
není místo. Prim hrají informace, které
dokáží spolehlivěji zachovat spíše roboti,
než-li lidé. Národní korporace a jiné
instituce se z toho snaží vytřískat pokud
možno co nejvíc, nestraníc se mnohých
špinavostí a nekalých činů. Adam je
„securiťákem“ v jedné z těchto korporací, v niž zastává funkci velitele ostrahy.
Jednoho dne se však něco zvrtne, nějaký
ptáček zazpívá a do areálu vtrhne vyzbrojené komando. Tak nějak začínají
Návraty veteránů?!
Bohužel, ač si to spousta z nás nechce
přiznat, dnešním vývojářum chybí
originální nápady, na kterých by mohli
bez nejmenšího rizika postavit komerčně úspešnou hru. Protože se toto
fiasko rozrostlo prakticky po celém
kulturním obvodu, my hráči tento fakt
bohužel zažíváme na vlastní kůži.
Stejně jako se nedávno na vrchol
vrátili borci jako Indy či Rambo, v
herním průmyslu se stává tento prvek
snad ještě o něco častějším. Fallout 3,
Bioshock, Resident Evil 5 či The Sims 3
jsou toho zdárnými příklady. Pokud si
však myslíte, že pokračování musí
nutně vycházet jen k úspěšným titulům, není tomu tak. Například takový
Turok jasně ukazuje, do jak hlubokých
videoherních análů se vývojáři musí
občas začíst (respektive ponořit), aby
si našli podklad pro svůj nový projekt.
Každopádně, páni vývojáři, chtělo by
to víc fantazie. Tímto směrem cesta
donekonečna vést nebude.
Adamovy lapálie, jež povedou přes Detroit, Montreal a ostatní státy USA až do
Hong-Kongu (a zpět?). Každopádně, ať
už to bude jakkoli, příběh má být velmi
osobní a spletitý, přičemž má Adamův
dosavadní život totálně ovlivnit, takže se
podle všeho máme na co těšit.
Každého z nás jistě trošičku
hlodá jedna otázečka – jak to bude s
grafikou? No, víme v podstatě jen to, že
Deus Ex 3 poběží na vylepšeném enginu
z Tomb Raider Legend, jež v sobě skýtá
mnoha designerských možností, včetně
akrobacie a jemu podobného. Nejvíc ze
všeho by však měla být lákavá atmosféra
již jmenované cyber renesance, která
vás uzemní podobně jako utopické podvodní město v Bioshocku. Nejenom jeho
architektura, ale i móda, oblečení, či styl
života bude odpovídat zaběhnutým
faktům, které v jeho světě budou brány s
naprostou samozřejmostí. Není tedy
divu, že třetí pokračování sami autoři
označili v atmosféře velmi podobné
filmovému Blade Runnerovi, jež ve svém
„noir“ stylu tajemna a futuristické společnosti exceloval prakticky ve všech
složkách.
K pokračování slavné hry se
přesto stavíme poněkud skepticky,
nicméně přesto nám není zcela zřejmé,
jak se tahle megalomanská herní událost
vyvine. Detail a slušný příběh z ní cítit je,
podobně jako variabilní postup a herní
rozvětvení jednotlivých cest, které je i
dnes originálním prvkem a umožňuje
hráči si zahrát skutečně „svůj“ gigantický
příběh se vším všudy, co k tomu patří.
Odečteme-li vyloženě některé nechut-
nosti (odstranění RPG vlastností, autoheal) a naopak se pozitivně zaměříme na
ty lepší stránky, mohla by k nám příští
rok dorazit poměrně úctyhodná hra, jež
utře slzu alepoň fanouškům prvního dílu,
kterým jeho pokračování IW způsobilo
težké zažívací problémy.
Index očekávání:
9
_______________________________________________________________________________________
Camelot je internetový měsíčník, který vychází od října roku
2008. Zabývá se fantastikou, historií, mytologií a záhadami.
Na oficiálních stránkách si můžete stáhnout všechna čísla Camelotu, která dosud vyšla, hlasovat v různých anketách
nebo se zapojit do diskusí na zbrusu novém fóru.
www.camelot.czweb.org
Autor: Aleš Horák
N
epochybně se mnou bude většina z vás souhlasit, že na dnešní
poměry vcelku malé vývojářské
studio id Software pod vedením Johna
Carmacka (staré struktury jistě pamatují
Johna Romera, ten však v devadesátém
šestém, tedy pět let od založení, ze studia odešel), které má na svědomí klasiky
jako Doom, Wolfenstein, či Quake, je již
nyní v herním světě nesmazatelnou
legendou. Když ovšem zmiňované studio
nevydá řadu dlouhých let žádnou revoluční pecku (za poslední můžeme považovat Return to Castle Wolfenstein z
roku 2001), pak se celkem logicky nabízí
otázka, zda mu tak trochu, nebo spíše
úplně, nedochází dech. Tyto nespokojivé
zvěsti má za úkol vyvrátit dva roky nazpět ohlášená a především zcela nová
značka RAGE. Pomocí ní se chtějí id
Software vrátit na pomyslný vrchol a
zavřít všem neúnavným rejpalům a remcálkům nadobro ústa. Pojďme se společně podívat, jaké jsou jejich vyhlídky.
RAGE a později také Doom 4,
poběží na novém, podle slov Johna Carmacka dokonce revolučním id Tech 5
enginu, jenž má konkurovat současné,
ale i budoucí špičce (zvláště druhé a třetí
generaci CryEnginu). Že to bude souboj
napínavý a vyrovnaný, je patrné na první
pohled z obrázků. Očekávat můžeme
fotorealistické textury, neskutečně detailní venkovní prostory, budovy, auta,
postavy a mimo jiné také propracovanou
deformaci prostředí. Chybět nebudou
různá stylová města a osady, postavená
především z toho, co se povalovalo po-
blíž (pokud jste viděli film Šílený Max,
můžete si udělat pěkný obrázek o tom,
jak zhruba vypadají), sluncem rozpálená
skaliska, pouště i temné, strach nahánějící stoky a další interiéry.
Příběh takřka reálný
Zapomeňte na monstry přetékající Mars,
či na šílené experimenty mocichtivých
nácků. Příběh RAGE, který se odehrává
na naší modré planetě, je tentokrát
mnohem reálnější a uvěřitelnější. Zemi
zasáhla katastrofa v podobě vesmírného
tělesa ohromných rozměrů. Přežít měla
jen vybraná hrstka uspaných, následně
do podzemních krytů (nebo chcete-li
kryo-arch) uložených šťastlivců. Mezi
nimi nechybíte ani vy. Vize byla jednoduchá - až se v budoucnu (přesněji po
cirka 75 až 80 letech) zmínění vyvolení
proberou, dají napáchané škody zase
pěkně do pořádku. Asi správně tušíte, že
žádná z výše uvedených vět nedopadla
podle plánu. Ve vašem krytu jste se
probudil docela sám a na povrchu zemském není zdaleka tak mrtvo, jak se
předpokládalo. Náraz asteroidu totiž
přežil i nemalý počet lidí, kteří se do
kryo-arch nedostal.
O kontrolu nad světem tak bojují tři frakce a ani zde není výjimkou, že
jedna zastupuje zlo, druhá, jejíchž budete součástí, tím pádem dobro a ta třetí
strana je neutrální. Po dobu vaší hibernace se toho změnilo opravdu hodně. To
zjistíte již záhy, při prvním kontaktu s
opravdu nevábně vypadajícím mutantem, tedy člověkem, jehož katastrofa
zasáhla o poznání více než většinu ostatních. Ve hře bude hned několik druhů
takto doslova ohavně postižených „stvoření“ (zvláště ten s pneumatikou okolo
krku, máchající kolem sebe něčím, co
připomíná brusný kotouč přidělaný k
železné tyči, vypadá velmi nápaditě),
kterým je rozumné vyhýbat se velkým
obloukem. Někdy to ale chtě nechtě
nepůjde. Právě v této chvíli přichází na
řadu hrubá síla - zbraně. Ty budete moci,
alespoň dle dostupných informací, různým způsobem upravovat. Jak přesně,
zatím nevíme. Dá se však počítat s obdobným systémem, který se objevil
např. v Bioshocku, což znamená lepší a
účinnější střelivo, zvýšená palebná síla,
větší kapacita zásobníku apod. Při putování po „nekonečných“ pláních pochopitelně nenarazíte pouze na mutanty. Do
křížku se dostane také s různými, zpravidla do šátků zahalenými (ochrana proti
dotěrnému písku z pouště) bandity,
nájezdníky, či žoldáky, kteří se mají lišit
nejen barvou ošacení, ale i různými
pokřiky a v neposlední řadě i způsobem
boje.
Odklon od setrvačnosti
Nyní se dostáváme k dalšímu podstatnému a neopomenutelnému faktu.
RAGE totiž není čistá FPS typu Doom, jak
už mnozí z vás zjistili. Nýbrž, a zatím to
vypadá, že dobře namíchaný koktejl
střílení s ježděním, okořeněný o drobné
RPG prvky (dokonce se spekuluje i o
určitém vývoji vaší postavy).
Svět v RAGE je, oproti předchozím titulům od id Software, opravdu
rozlehlý a ačkoliv se nejedná o ukázko-
vou sandbox hru (nejlepší příklad - série
GTA), kde byste si mohli dělat, co se vám
zrovna zamane (příběhové, neboli hlavní
mise musíte plnit v pevně stanoveném
pořadí), určitou volnost mít budete.
Kupříkladu, pokud přestanete mít chuť
plnit hlavní příběhovou linii, můžete ji s
klidem na nějakou dobu pustit k ledu a
vrhnout se na mise vedlejší, kterých
bezpochyby nebude málo. Čekají vás
klání v aréně proti hordě krvežíznivých
mutantů, adrenalinové závody v pouštních buginách a mnoho dalšího. Za
úspěšné splnění pochopitelně následuje
zasloužená odměna.
Buginy, využijete také k přesunu
na delší vzdálenosti a půjdou, podobně
jako zbraně, patřičně vylepšit (namontovat růžné kulomety, zlepšit pérování,
rychlost, akceleraci, odolnost atp.). Ač to
tak možná nevypadá, úprava vozu je
velmi důležitým prvkem, bez kterého
nemáte ve zmíněných závodech nejmenší šanci. O vaše auta se ovšem nemusíte nijak strachovat, ukládat se budou do garáže ve Wellspring – jednoho z
neutrálních měst. Po každém závodu,
kdy vašeho plechového miláčka zcela
určitě alespoň nepatrně odřete, se auto
navíc automaticky opraví.
Kdy, kde, jak
Ještě se sluší doplnit, že singleplayerová
kampaň zaměstná průměrného hráče
přibližně na dvacet hodin a některé její
části půjde hrát kooperativně ve dvou
lidech. RAGE je vyvíjeno souběžně pro
platformy PC, Mac, X360 a PS3 a můžeme ho očekávat, pokud vše pošlape, tak
jak má, v druhé polovině roku 2010. Zda
se díky hře RAGE vrátí id Software znovu
na výsluní, je ve hvězdách. Zatím to však
vypadá, že vykročeno mají pravou, tedy
tou správnou nohou. Stačí jen nezakopnout.
Index očekávání:
9
Autor: Marek Bičan
S
tejně jako se ve všech recenzích na
Hanebné pancharty musí zákonitě
objevovat slovní spojení „šílený
maniak z videopůjčovny“, tak se u
recenzí na RPG Risen zákonitě musí
objevit pár let stará roztržka mezi Piranha Bytes a JoWoodem, která způsobila vývoj této hry.
Jistě si tedy pamatujete na očekávaný Gothic 3. Vyšel právě v ten samý
rok, co jeho přímý konkurent v podobě
čtvrtého TES, které v tu dobu nastavilo
laťku dost vysoko. Gothic měl však dobrý
potenciál, i když nakonec to všechno
dopadlo všelijak. V jádru byl Gothic výborným RPG s tunami questů, zajímavým (i když jen klikacím) soubojovým
systémem a měl být završením trilogie
po dvou předchozch báječných dílech.
Až moc velká volnost a nenávaznost
udělala z hlavní příběhové linky tak trochu guláš a bugy jej definitivně pohřbily.
Vydavatel samozřejmě nebyl dvakrát
spokojený a vinu házel na vývojáře, ti se
naopak bránili, že neměli dostatek času
na optimalizaci a vše to směřovalo
k jednomu konci – rozvázání spolupráce.
Stalo se tak v létě 2007, rok po
vydání. Piranha Bytes, kteří nevlastnili
práva na značku Gothic, si udělali novou
hru, Risen, a JoWood se vesele vrhl do
Arcanie, původně označenou jako Gothic
4, s novými vývojáři. První inkriminovaný
konečně dorazil na pulty obchodů a my
se tak můžeme podívat, jak si konkurenti
vedou už ve druhém kole. V tom prvním
dostal JoWood nakládačku, když vydal
datadisk Forsaken Gods (recenzovaný
v prvním čísle).
Bezejmenný hrdina na neznámém ostrově
Příběh začíná velmi klasicky, v duchu
Piranha Bytes. Ti nemají moc ve zvyku
nikomu na začátku mnoho vysvětlovat a
bez zbytečných cavyků, jak to hráči RPG
mají rádi, hodí na obrazovku poutavé,
avšak nicneříkající intro následované
prvními kroky v nádherném, žijícím fantasy světě.
Pokud jste tedy nečetli žádné
preview a hru si pořídili bez hlubších
znalostí, budete ze začátku bloudit a
tápat co se příběhu týče. Intro vysvětlilo
jen původce všeho rozruchu (ona modrá
magická vlna), který způsobil pro lid
hrozné události. Kdysi dávno ztracené
chrámy vystoupily na povrch a s nimi se
objevila bájná monstra, kterými se dříve
strašily děti. Teď však povídačky nabraly
reálných rozměrů a nikdo už není
v bezpečí. Inkvizice (hraje roli policie na
ostrově Faranga, viz.níže) příjíždí na
ostrov s cílem prozkoumat starodávné
ruiny a zjistit, co se vlastně stalo a jak je
to s údajným zmizením bohů. Hlavní
hrdina přijíždí s Inkvizicí na lodi jakožto
černý pasažér, bohužel pro něj je loď při
bouři potopena a jeho bezvládné tělo
vyplaví ještě toho bouřlivého večera na
pláž moře. S bolestí hlavy a nevědomostí
se probouzí do největšího dobrodružství
svého života.
Vzhled hlavního hrdiny je od začátku pevně daný a nikdo s ním nic neudělá. To však není na škodu, jelikož perfektně podtrhuje jeho stav i charakter a
rozhodně bych si nedokázal představit
lepší možný obličej. Jakožto nováček
neví zhola nic a tak si z něj někteří utahují, on jim to zase vrací různými sarkastickými poznámkami, i když v trochu
umírněném stylu proti svému „předchůdci“. A abych nezapomněl – jako vzor
pro jeho obličej posloužil Wentworth
Miller coby Michael Scofield ze známého, nyní již ukončeného seriálu Prison
Break.
Hardcore old-school RPG
Po zběžném prozkoumání pláže a prošacování námořníků, kteří neměli tolik
štěstí co vy, se setkáte s dalším přeživším, Sárou. Ta ve hře slouží jako výukový charakter, který vám sdělí pár tipů a
provede vás začátkem hry. Ovládání
velmi ryhle přechází do krve, vždyť se
jedná o víceméně trochu upravený systém z Gothic 3. První souboje se zdají
být jednoduché, po nich následuje pár
zahřívacích questů a pak se z pohádky
rázem probudíte. Nic není tak jednoduché, jak se na počátku mohlo zdát.
Ta první monstra, se kterými
jste bojovali, byla pouze slabšími verzemi, které sloužily jen pro zvýšení sebevědomí, které mělo být zase shozeno po
dalších pár minutách procházení se a
kochání se nádhernými lesními scenériemi a výhledy na vlny dorážející na útesy. Ty první questy byly pouze slabým
odvarem rozsáhlých úkolů, které vás
zavedou do všech koutů ostrova Faranga.
Ono probuzení sestává z velmi
tvrdého pádu přímo na držku. Dobře
naladěn po zdolání prvního dungeonu
(chrám s jednou místností, schodištěm a
létající můrou) se dostávám k domu na
rozcestí. Tam se potkávám s prvním
zdejším žijícím NPCčkem, sloužícím pro
zběžné shrnutí situace a posledních
událostí na ostrově. Jako velký tvrďák
pohrdavě odmítám jeho nabídku na
společné cestování a hned vzápětí toho
lituji. Někde z podrostu totiž vyběhlo
roztomilé prasátko a já během dvou
vteřin sháněl kvalitní pohřební službu.
To samé se stalo o zatáčku dále
s potulným vlkem, posléze s jedním
mořským supem a jednou mě shodou
okolností dostal i dikobraz skřížený
s krysou. Vsadím se, že kdyby Nautilus
(onen malý šnek z některých wallpaperů) uměl útočit, asi bych si v prvních
minutách hraní nedovolil ani na něj.
To všechno ale byla pouze základní monstra, na která narazíte na
každém rohu. Risen se teď sice zdá být
obtížnou hrou, ale není tomu tak, i když
jsem si myslel opak. Problém tkví ve
vašich vědomostech. Při hraní prostě
musíte znát svoje možnosti a schopnosti
a vědět, zda máte šanci upižlat dvě prasata nebo ne. No a když vás roznesou na
kopytu (a to doslova), postačí vrátit se za
tři hodiny, až se dostanete k novému
meči.
By order of the Inquisitor
Po pár hodinách místy tuhého hraní se
dostanete k jednomu z rozhodnutí, které
ovlivní váš další průběh hry – budete se
muset rozhodnout, ke které ze tří frakcí
se přidáte. Každá z nich má svá pro a
proti, liší se svými svými cíly a zvolenými
prostředky.
Krátce po příjezdu Inkvizice zavedla velmi tvrdé zákony. Uzavřela
všechny vstupy do Přístavního města a
zakázala všem občanům bez rozdílu
vycházet do divočiny. Jako výmluvu si
Inkvizitor Mendoza (hlava této frakce a
patrně druhý nejmocnější muž v celém
království) zvolil volně se potulující bestie, které útočí na kohokoli ve své blízkosti. Pravdou však je, že nechce, aby na
jeho vykopávkách prudili zbyteční čumilové. Do řad Inkvizice se můžete dostat
celkem dvěma způsoby. Buď nepozorovaně vklouznete do města a splníte pro
ni pár úkolů nebo si prostě necháte dát
nakládačku od jejích přívrženců, jelikož
jste porušili zákon o vycházení. V obou
případech se ocitnete v Klášteře na úpatí
mohutného vulkánu uprostřed celého
ostrova. Vojáci Inkvizice jsou mistry
v boji s dřevěnou tyčí a krom obyčejných
svitků, které mohou používat všichni,
umí ještě další základy magie.
Klášter dříve patřil mágům a ti
se rozhodli s Inkvizicí spolupracovat a
pomáhat jim výměnou za znalosti. Mágové jsou jedinnou kastou s potřebnými
schopnostmi pro používání runové
magie, což jim dovoluje nestarat se o
magické svitky a jejich doplňování
v případě potřeby. Nemusím doufám
zdůrazňovat, že meče a sekery jim moc
nevoní a používají maximálně kus dřeva
k osobní ochraně, když jim dojdou lektvary.
Jako poslední zde stojí bandité.
Už ono pojmenování trochu napovídá,
co přívrženci Dona Estebana dělají, ale
nenechte se zmást, nejde o žádné
chladnokrevné a brutální vrahy. Donu
Estebanovi se prostě příliš nezamlouvalo
převzetí vlády nad ostrovem (a zejména
jeho městem) Inkvizicí a spolu se stejně
smýšlejícími kamarády z města odešel a
nyní vede partyzánskou válku proti
Mendozově krutovládě. Jejich sídlo najdete hluboko ve smrduté a ponuré
(skoro každý den jim tam prší) bažině
s mohutným chrámem uprostřed. Po pár
rozhovorech také zjistíte, že to jde
s táborem od desíti k pěti a jen vaše
přítomnost může odboj postavit zpět na
nohy. Předností banditů je síla či obratnost v podobě surové oceli s kuší, resp.
luku s ladným rapírem. Bandité jsou také
mistrnými zloději, nicméně s kouzly si
moc dobře nerozumí a umí používat jen
nezbytné svitky.
Vybíráme kapsy, kucháme vlka, váříme
lektvar
U popisování jednotlivých frakcí jsem se
zmiňoval o jejich přednostech a nedostatcích. Ve hře je více než dostatečné
množství různých schopností a mnohokrát se mi stalo, že jsem nevěděl, které
dát přednost a co se mi bude více hodit.
Jen tak na okraj, kdyby někdo
náhodou nevěděl – za questy, souboje a
mnoho dalších nepodstatných činností
dostáváte zkušenosti, za určitý počet
zkušeností pak postupujete na další
úrovně a za každou úroveň dostanete 10
tzv. dovednostních bodů. Za ně (a samozřejmě i za nemalý obnos zlaťáků) si
kupujete nové dovednosti a různě si
vylepšujete statistiky.
Bojovat můžete dvěma způsoby, a sice na blízko a na dálku, přičemž
zaměření je pro pozdější části hry velmi
důležité a při některých soubojích bych
se bez něj neobešel. Pokud se vydáte
cestou bojovníka, můžete si vylepšit tři
typy zbraní (meče, sekery a bojové hole)
až na deset úrovní. Každá z těchto úrovní
přináší různé taktické výhody jako používání obouručáků v jedné ruce, úhybné
manévry apod. Stejný počet úrovní naleznete i u kuší a luků, ale u nich se vylepšuje pouze rychlost nabíjení. To
magie je kapitola sama o sobě.
Ze svitků může kouzlit každý. Co
může, musí! Trochu to zamrzí, ale i magií
pohrdající bandita prostě musí vzít do
ruky počmáraný kus papíru, místo aby se
oháněl dvoumetrovou sekerou. A to
celkem často, jelikož dungeony jsou
potvory prohnané, a když už za rohem
nejsou pekelné bestie, vsaďte svou poslední louč na to, že tam jsou bodáky,
které vás v mžiku přemění na jehelníček,
kamenný kvádr, co rád dělá z lidí mastné
fleky, nebo jen ze země šlehající plamen,
to aby vás zdejší fauna nemusela žrát
syrového. A všechny tyto pasti překonáte jen za pomoci čárů.
Kouzla jako levitace, telekineze,
proměna v nautila apod. se nachází i ve
formě run. Pokud nějakou najdete, rozhodně se jí nezbavujte, i když si myslíte,
že ji nepoužijete. Mágové se vytrénují
v jejich používání a ten zbytek si osvojí
psaní svitků, pročež runy jsou pro tuto
schopnost nezbytné.
Bojová magie je o poznání zábavnější. Ledové a magické střely i ohnivé koule jsou k dispozici pouze vyvoleným z Kláštera a platí pro ně stejné zákonitosti jako pro meče a sekery. 10
úrovní, každá z nich vylepšuje jejich sílu
a rychlost nabíjení. Nemusím tedy
zrůrazňovat, že před mágem s fireballem
na nejvyšší úrovni by strachy utekl i
Chuck Norris s Technovikingem dohromady. Co potěší, tak každé bojové kouzlo má svůj vlastní druh zaměřovače,
takže poznáte, kterou klávesu jste právě
zmáčkli (výborné při překlicích) a ani
jedno z nich není automaticky naváděné.
To jsem zatím zmínil jen bojové
schopnosti. Risen nabízí také mnoho
nebojových, které slouží jedinému účelu
– vydělat si zlaťáky. Otevírání zamčených
truhel pomocí paklíče doprovází jednoduchá minihra, ale v tomto případě bych
ji klidně oželel, jelikož se střídá jen pár
druhů kombinací. Pro získávání trofejí
z padlých zvířat si ještě musíte koupit
speciální výbavičku jako kleště na vytrhávání tesáků, lovecký nůž na stahování
kůže, což se ze začátku zdá být nevýhodné pro vaši kapsu, ale během hry
zabijete tolik zvířat, že se ve zlaťácích
budete topit. Velmi zajímavě zpracovaly
Piraně kapsářství. Hrdina nejdříve otázkou odláká pozornost své oběti a vy pak
Obrázky by Risen.cz
dostanete čas prohlédnout si její inventář a vybrat si tu nejzajímavější (většinou
tedy nejdražší) věc. Ale pozor, vzít si
můžete pouze jednu a pokud tak neučiníte po dobu časového limitu, NPC vás
odhalí a dojde na výměnu názorů pomocí surové ocele.
Balada a romance
Co mě naprosto dostalo, bylo prostředí.
Faranga je tropickým ostrovem, takže
nečekejte vyprahlé pustiny s kaktusy,
nebo zaledněné oblasti, kde skučí vichřice, ale spíše lesy, bažiny, hory a jim podobné. Celé to dostane opravdu grády
k večeru, kdy při západu slunce jen tak
stojíte na pahorku a kocháte se výhledem na jezírko s líně padajícím vodopádem. V noci zase svítíte loučí a bojíte se
pomalu každého stínu v temném
hvozdu, jelikož už víte, co všechno zdejší
oblasti obývá. A opravdu nejkrásnější je
chatrč uprostřed lesíku severně od Přístavního města. Jako vystřižená
z pohádky – nachází se na vyvýšeném
paloučku pár kroků od cesty, nabízí výhled na malý rybníček s lekníny, nahrubo
stlučenou dřevěnou ohradu, doškovou
střechu, stůl se židlí pod širým nebem a
čarokrásnou zahrádku. Jo, tam bych si
dokázal představit žít.
S tím se pojí také vysoká plynulost a rychlost načítání, optimalizace
tentokrát dopadla na výbornou a Piraně
si tak spravily svoji pošramocenou reputaci. Risen je postaveno na technologii
použité už v Gothicu 3, což mírně zarazí
(proto také nečekejte fotorealistické
textury a komplexně zpracované odrazy
na vodní hladině). I přes to si přírodu
Risen zamilujete a rozhodně ji nebudete
chtít vyměnit. A to nejen díky romanticky působícímu hřbitovu (vím, zní to divně) nedaleko bažiny Dona Estebana, kde
padají zvadlé lístky a ráno, kdy ještě
slunce nezačalo tolik pálit, se u země
vznáší mlhový opar a paprsky se derou
skrze koruny stromů.
Drobnosti a smysl pro detail
Už jsem to nakousl v předchozích odstavcích, ale z podobně rozsáhlých RPG
dělají něco víc až drobnosti a různé
menší hovadinky, kterých si mnoho lidí
na první pohled ani nevšimne. Začíná to
u interakce s různými předměty.
Je večer, nastává příliv a vy se
při zařizování svých starostí zaposloucháte do vln narážejících na betonovou
hráz. Při delším rozhovoru
s obchodníkem mě podobná situace až
skoro zhypnotizovala a já si prostě musel
sednout na lavičku a chvíli pohlížet na tu
krásu. A nemusíte sedět jen na lavičce,
k dispozici jsou i různé další oddychové
činnosti jako dělané na zabití času (a
potažmo vydělání pár zlatých), když se
schyluje k večeru. Třeba takovou kovařinu jsem si vždycky nechával na pozdní
odpoledne, aby se mi práce rychle utekla a já se pak mohl po pořádně odpracovaném dni vrhnout na kutě. V tu samou
dobu jsem si i opékal maso, vařil lektvary
a opisoval svitky z run. Až tak mě atmosféra dostala.
Ve hře při bližším hledání naleznete i narážky a odkazy. Nezapamatujete si je sice jako vzkaz od Mocného
trpaslíka odjinud, či zrezivělého veterána
někde v poušti (obě z Gothic 2, resp.
datadisku), ale i tak potěší. Nad Přístavním městem se na vysoké skále nachází
obrovská noha. Patrně pozůstatek dávno
zaniklé civilizace, ale když jsem si jí všiml,
pousmál jsem se. Losti se také odehrávají na tropickém ostrově a hlavní hrdinové
také přežili ztroskotání (počet prstů jsem
soše opravdu nepočítal ). Při hledání
pirátského pokladu jsem narazil na hrob
s jmenovkou Dillinger a jeden bandita se
jmenuje Rhobart, což je parafráze na
bývalého krále ze série Gothic. Při hraní
se dívejte kolem sebe, určitě narazíte na
další.
Konečná, vystupovat
Při hraní Risen jsem se náramně bavil, to
nemohu popřít. Těch 35 hodin hlavní
příběhové linky uteklo jako voda a já se
těšil na konec. Proč? Protože jsem věděl,
že si Risen zanedlouho zahraji znovu. Je
to sice zkopírovaný Gothic 2 s novou
grafikou, příběhem a pár vylepšeními,
animace skoku byla opravdu příšerná a
za těch 35 hodin hraní jsem vystřídal
pouze 3 druhy brnění, ale když ono tady
již dlouho nic podobného nebylo. A
pořád dokola omílat mnohokrát dohrané
tituly se také nikomu nechce. Risen tedy
nepřináší žádnou revoluci v žánru RPG,
ale na druhou stranu je to perfektně
vyšperkovaná hra, která funguje,
se stylovou grafikou a žijícím světem. Co
víc si může takový RPG pozitivní hráč
přát?
Hodnocení
8
Autor: Jiří Markvart
H
istorie herní série Need for Speed od Electronic Arts sahá až do
roku 1994, kdy světlo světa spatřil první díl této královny arkádových
závodů. Od té doby uplynulo již úctyhodných 15 let a také se toho mnoho
změnilo. Zatímco první díly série se věnovaly ryze arkádovému závodění po
rozmanitých tratích vedoucích skrz města, horské průsmyky i vyprahlé pouště
(samozřejmě nechyběly ani tolik oblíbené policejní honičky), druhá generace
nabídla atraktivní prostředí nelegálních
městských závodů. NFS Underground s
sebou přineslo spoustu nových možností
a režimů, se kterými jsme se předtím
prakticky nikde nemohli setkat. Tuning
vozidel a nové módy, jakým je například
drift, pak nemohly chybět v žádné tehdejší závodní hře.
Sláva série pokračovala i s dalším dílem (NFS Underground 2), který
přinesl navíc možnost volného pohybu
po rozsáhlém městě, a následně i s titulem NFS Most Wanted, jenž na scénu
vrátilo kdysi velmi populární honičky s
policejními auty. S NFS Carbon pak série
začala ztrácet svůj někdejší lesk a EA byli
kritizování za to, že jenom oprašují starý
koncept bez žádného většího vylepšení.
Další dva díly (Prostreet a Undercover) si
pak vysloužily jenom samá rozpačitá
hodnocení a nespočet kritických ohlasů
ze strany nespokojených fanoušků. NFS
Shift se šťastným pořadovým číslem 13
teď přichází, aby vše zvrátilo.
A my jsme se rozhodli, že tentokrát uděláme všechno trochu jinak.
Jelikož se nové NFS až podezřele podobá
loňskému Race Driver: GRID od Codemasters, budu vás tentokrát provázet
jakousi „dvojrecenzí“, případně „komentovanou recenzí“ (říkejte si tomu, jak
chcete), v níž budu partikulární hodnocení NFS Shift doplňovat o komentáře a
srovnání s GRIDem (takovéto pasáže
budou v textu označeny kurzívou). Tak
snadno ospravedlním své zdánlivě nízké
hodnocení (ano, jen si zascrollujte o
něco níže, na konci recenze se blýská
veliká červená sedmička). Jdeme na to!
Pánové z EA dlouho přemýšleli,
kam celou jejich závodní sérii posunout,
až se rozhodli, že se vydají směrem legálních utkání na ryze závodních tratích
s tím, že se pokusí hru vytáhnout ze
žánru arkády a posadí ji do role připomínající realistický simulátor. Mnozí nadšeně mluvili o restartu série, případně o
návratu ke kořenům (což je pochopitelně hloupost, neboť první díly NFS byly
postaveny úplně jinak). Předně si musíme uvědomit, že se o žádný restart nejedná, NFS akorát změnilo svůj podžánr
tak, jak se tomu stalo již několikrát. Nové
prostředí působí svěže a hra tak ztrácí
nepříjemnou pachuť z pocitu, že vám
někdo servíruje již po několikáté to samé.
Nastává tedy otázka, kam jsme
to vlastně pokročili. Je bláhové a naivní
mluvit o závodním simulátoru. To, že se
v novém díle nedají prolétávat ostré
zatáčky ve stokilometrové rychlosti, jako
tomu bylo v Undergroundech, neznamená, že se jedná o realistický simulátor. Od posledních dílů se jedná o podstatný posun směrem k simulaci, nicméně i v situaci, kdy máte vypnuty veškeré
jízdní asistenty, zjistíte, že vám vaše auto
promine i nějaké závaznější prohřešky,
za které byste byli v reálu nemilosrdně
potrestáni. Navíc v případě nastavení
všech pomocníků na maximu stačí k
úspěšnému dojetí závodu jen držet nohu
na plynu a jemně naznačovat směr jízdy.
V případě GRIDu jsme na tom
velmi podobně. Také se jedná o arkádu s
prvky závodního simulátoru. Se zapnutými jízdními asistenty je závodění celkem brnkačka, bez nich to ovšem není o
moc těžší. Sympatické je naopak to, že
čím více si závodění ztížíte pomocí vypínání kontroly trakce, asistenta brzdění
apod., tím větší odměnu v případě
úspěšného zvládnutí závodu dostanete.
Jedná se o celkem sympatický prvek,
který vás donutí nespoléhat jen na to, že
vaše auto to na trati odřídí za vás.
Hlavním stavebním pilířem je
samozřejmě kariéra. Závody v kariérním
módu jsou rozděleny do několika úrovní,
které si postupně odemykáte získáváním
určitého počtu hvězdiček. Z každého
závodu si lze odnést většinou 5 až 6
hvězdiček, přičemž první tři můžete
získat za odpovídající umístění na stupních vítězů a ty zbylé pak za nasbírání
určitého počtu profilových bodů nebo
splněním nějakého bonusového úkolu
(zajet nejlepší čas kola, překročit rychlost 250 km/h apod.).
Profilové body jsou zcela novým
prvkem, který vám nejenom usnadní
sbírání hvězdiček pro postup v kariéře,
ale také si díky nim můžete vylepšovat
vaši jezdeckou úroveň na spektru od 1
do 50. Za každý postup poté získáte
nějakou drobnou odměnu – může se
jednat o nové místo v garáži, finanční
bonus, pozvánku na speciální akci, body
pak získáváte za přesnou nebo agresivní
jízdu. Odměněni tak budete například za
držení ideální stopy, precizní předjetí
bez dotyku, zajetí čistého úseku (bez
vyjetí z trati nebo nárazu), anebo za
nárazy do soupeřů, jejich vytlačování z
trati, či jízdu ve větrném stínu (i když
těžko říct, jestli je toto opravdu agresivní
manévr). Prakticky nic, co při závodu
provedete, se neobejde bez patřičného
bodového ohodnocení.
Problém nastává ve chvíli, kdy
se vám daří, a držíte se většinu času v
čele celé závodní skupiny. Jde o to, že
pro průměrného hráče (nepočítám
fajnšmekry, kteří si libují v pilování perfektní jízdy) je mnohem snazší získávání
bodů za agresivní jízdu než za přesnost.
Ve výsledku to pak znamená, že musíte
ubrat plyn a nechat soupeře vás dojet,
abyste mohli skórovat alespoň za blokování.
Druhým nešvarem je pak samotná přítomnost profilových bodů,
která mi ve hře s legálními závody na
uzavřených tratích zkrátka nedává smysl.
Je zřejmé, že se vývojáři ze Slightly Mad
Studios snažili tímto ryze arkádovým
prvkem zavděčit i hráčům, kterým mírný
posun do simulace zrovna moc nevoní,
ale myslím si, že tato nerozhodnost celé
hře akorát krapátek uškodila. NFS Shift
tak působí mírně schizofrenním dojmem
a hráč pak mnohdy ani neví, má-li jet
pouze za cílem dojet na prvním místě
nebo se postrkovat s ostatními závodníky ve snaze získat další profilové body.
Posledním kariérovým prvkem
jsou pak odznáčky, jakési achievementy,
které v podstatě nemají žádný hlubší
význam, ale jsou zajímavým motivačním
prvkem pro hráče „sběratele“. Odznaky
se pak dají získat za odjetou vzdálenost v
nějakém určitém voze, loajalitu k evropským/americkým/japonským značkám,
několikáté umístění na stupních vítězů a
tak podobně.
GRID se v případě kariéry vydal
o něco jiným, nicméně dle mého názoru
zajímavějším směrem. Na výběr máte
jízdu za cizí týmy, která funguje jako
dobrá počáteční finanční injekce,
nicméně vaší reputaci mnoho nepřidává,
případně můžete později založit tým
vlastní. Nejprve začínáte jako osamocený jezdec, sbíráte reputační body (obdoba hvězdiček ze Shiftu) a získáváte nové
sponzory, kteří vás za splnění určitých
kritérií v závodě odmění slušným finančním bonusem. Čím lépe dojedete, tím
více zajímavějších a lukrativnějších sponzorů vám nabídne spolupráci.
Později si do svého týmu můžete najímat i parťáka, což přidává celé hře
ještě větší šmrnc. Objevuje se tak zcela
nová motivace v podobě týmových žebříčků, které je radost pokořovat. S týmovými závodníky to funguje podobně jako
se sponzory – čím lepší výsledky, tím
lepší jezdci vám budou ochotni pomáhat
při vašem vzestupu. Kariéra v GRIDu je
tak o špetku šťavnatější a mnohem pomaleji se dostává do stereotypu, než
tomu bohužel je v případě NFS Shift.
Režimů, ve kterých budete závodit, je hned několik. Na výběr máte jak
klasické okruhové závody, útoky na čas,
kdy musíte zajet nejlepší čas jednotlivého kola, duely (utkání dvou vozidel z
bodu A do bodu B a naopak), drift a
různé kombinace podobných závodních
událostí. Obecně platí, že porazit soupeře v klání jeden na jednoho je o třídu
těžší než vyhrát klasický závod, kdy se
většinou soupeři po tom, co je předjedete, drží za vámi a příliš se neprosazují.
Drift je samozřejmě disciplína, jež patří
do Undergroundů, nemá zde vlastně co
pohledávat a je dalším prvkem, který se
zaměřuje na zbloudilé duše z ryze arkádových her.
Starší kolega od Codemasters
má nabídku vcelku podobnou. Některé
režimy jsou velmi podobné (duel a i zde
zcela zbytečný drift), jiné chybí (time
attack) a další zase přebývají (např. závody Le Mans, které jsou sice atraktivní
– zazávodíte si v několika rychlostních
třídách – ovšem jelikož se odehrávají
během symbolických 24 hodin, solidně
se potrápíte při nočních pasážích, kdy
ztratíte přehled o trati, zatímco vaši
počítačoví soupeři se budou stále perfektně orientovat, jako by byli opatřeni
kočičím zrakem).
Snad poprvé v historii série se v
NFS objevuje tentokrát už opravdu propracovaný model poškození vozu. Sympatické je, že můžete volit mezi úplným
poškozením, vizuálním nebo žádným v
případě, že nechcete svému miláčkovi
nijak ubližovat. Zprohýbat můžete poměrně efektivně snad každý plech na
voze, avšak důsledky poškození na jízdu
jsou vskutku mizivé. Ani tentokrát nám
navíc nebyla přiznána možnost automobil úplně odepsat, neboť při sebevětším
nárazu se maximálně zachvěje kamera,
rozostří obraz a ztlumí zvuk (efekt podobný výbuchu blízkého granátu v mnoha FPS), což je ale dost nemilé na to,
abyste se podobným kolizím propříště
vyhýbali. Skvělou atmosféru doplňuje
navíc i defaultně vypnutý hudební doprovod (vězte, že řev motoru dostatečně
evokuje vůni benzínu a spálených pneumatik).
Na rozdíl od Shiftu není v GRIDu
zneprovoznit auto žádný problém. Stačí
pořádný náraz do mantinelu a zlomená
poloosa, odpadlé kolo i konec závodu
jsou tu. Na to vše je zde ale lék v podobě
tzv. flashbacků, kdy je vám umožněno
(pouze několikrát za závod, při nejvyšší
obtížnosti vůbec) vrátit závod o nějakých
deset vteřin zpátky a zkusit projet kritický úsek znovu. Je to dvojsečná zbraň. Na
jednu stranu se jedná o prvek, který boří
dojem jakéhosi „opravdového“ závodu
(flashbacky lze ovšem jednoduše zakázat, stejně jako možnost restartu či pohledu z vně vozu, čímž získáte za takto
odjetý závod ještě více bodů), avšak na
stranu druhou to je vítaný pomocník ve
chvíli, kdy jedete několikaminutový
závod a v poslední zatáčce se vyflákáte;
rázem pak ztratíte zájem ničit věci kolem
sebe.
Dalším kouzlem GRIDu je i týmové rádio. Zatímco v NFS Shift se nějaká hláška z vysílačky ozve pouze na začátku každého závodu (navíc neustále
stejná „Have fun, be careful!“ mi začalo
brzo lézt na nervy), technik v GRIDu s
vámi mluví mnohem častěji, oznamuje
vám vaši aktuální pozici, informuje vás o
tom, kdo je zrovna v čele závodu, upozorňuje vás na poškození auta a oslovuje
vás jménem (!). Iluze atmosféry na trati
je tak téměř dokonalá.
Arzenál automobilů, kterým
NFS Shift disponuje, je pro mnohé tím
hlavním lákadlem. Ve hře se nachází
celkem 72 plně licencovaných vozů.
Čeká na vás Audi TT, Ford Mustang
Shelby GT500, Porsche Carerra GT a
spousta dalších. Množství „opravdových“ aut byla, je a zřejmě i bude hlavní
přednost této závodní série od EA.
Všechny modely je navíc možné prohnat
tuningem, bez kterého by se žádný NFS
titul snad už ani neobešel. Ten je tentokrát navíc doveden do extrému, takže
můžete upravovat například huštění
pneumatik, rejd, svornost diferenciálu a
spoustu dalších drobných detailů. Těžko
říct, jestli se najdou nadšenci, kteří toto
ocení, ale tak proč ne…
GRID vám může nabídnout
„pouze“ 43 licencovaných vozů, přičemž
jsme se nedočkali ani žádného tuningu.
Stručně – pokud je vaším koníčkem
sbírání co největšího počtu aut a následně jejich vylaďování k co nejvyšším výkonům, dejte od GRIDu ruce pryč!
Grafika je ovšem skvostná, při
pohledu na screenshoty a gameplay
videa nepotřebuje dlouhé komentáře.
Díky nepříliš dobré optimalizaci budete
potřebovat relativně výkonný stroj, ale
nádherné prostředí trati společně s
mistrovsky provedenými interiéry vozidel ve vás zanechá opravdu silný dojem.
GRID sice pohled na tak vyšperkované palubní desky nenabízí, nicméně
rozhodovat o tom, jaká hra v závěru
působí po vizuální stránce lépe, by vyžadovalo hned několik rozsáhlých odstavců. Nechám to tedy na vás.
A jsme již v cílové rovince. NFS
se vydalo zcela novým směrem. Krok to
je jistě zajímavý, ale je vidět, že autoři
nevěděli, na koho celý produkt zacílit, a
tak napáchali mnoho drobných chyb,
kterých by se měli do budoucna vyvarovat. Euforie tedy není na místě, v tomto
článku tolikrát zmiňovaný GRID je prozatím stále o chlup lepší. NFS Shift jsou
skvělou zábavou na ukrácení dlouhé
chvíle, ale kariérní mód nemotivuje
natolik, aby mě hra dokázala upoutat na
dlouhé hodiny. Osobně jsem velmi zvědav, jestli se i příště bude série držet v
rytmu okruhových závodů, či zamíří
někam úplně jinam. Pro tentokrát to je
ale velmi solidní sedmička.
Hodnocení:
7
Autor: Roman Bičan
H
ry stvořené na základě filmové
nebo knižní předlohy jsou hráči
vnímány s patřičným despektem.
V recenzích získávají převážně průměrná
a podprůměrná hodnocení a jejich kvalita se jen výjimečně srovná s klasickými
počiny, které nejsou skládány dohromady pod tlakem vydavatele. Jelikož se
stejný koloběh bezprodleně týká většiny
předělávek, byl jsem velice překvapený
zrušením adaptace diváky oceněného
velkofilmu Temný Rytíř (The Dark
Knight), který se na stříbrných plátnech
objevil již před více než rokem.
Někdo konečně dostal rozum a
rozhodl se, že další béčkový titul, který
jen zohaví čestné jméno skvělého sním-
ku, nemá smysl vytvářet. Distributoři by
si sice kapsy pěkně namastili, na druhou
stranu by jim zase kdekdo mohl zamávat
prostředníčkem rovnou pod nosem.
Stačilo chvilku zapřemýšlet, probrat
všechny možnosti a hle, jeden
z nejlepších titulů tohoto roku je na
světě. A nutno podotknout, že si jej rádi
zahrají i lidé Batmanem nijak zvláště
nezasažení.
V prvé řadě bych měl zmínit
jednu skutečnost: Batman Arkham Asylum se po příběhové stránce nesnaží
vyždímat ani filmovou, ani komixovou
předlohu jako macatou houbu. Děj je
sice umístěn do fanouškům známého
blázince Arkham Asylum a rovněž po-
stupem času narazíte na většinu gothamských padouchů, příběhová linka je
však zcela samostatná. Jelikož na scénáři
pracoval jeden z původních tvůrců, Paul
Dini, je více než jasné, že ve hře hraje
největší prim.
Blázen v blázinci
Psychiatrická léčebna Arkham Asylum,
která leží na odstrčeném ostrově poblíž
města Gotham, skrývá ty největší a nejohavnější padouchy z celého okolí.
Nicméně ten největší, arcizloduch Joker,
se ještě donedávna vyhýbal spravedlnosti/Batmanovi, který jej však na počátku hry chytil. Joker se ovšem pyšní
skvělou schopností (mimo jeho excelentních vtipných výstupů), a sice vychytralostí. I samotný Batman si uvědomil, že mu něco nehraje do karet. Po
perfektním vtažení do problematiky se
nalíčenému Jokerovi podaří přemoci
ochranku a utéct do strašidelných arkhamských chodeb plných schizofrenických vězňů, kteří vděčí za tento azyl
právě Batmanovi. Párty právě začíná!
Nemá smysl nic skrývat, příběh
je stvořen bravurně. Má zajímavý vývoj,
hlavu a patu a přestože není nijak náročný, je pro herní obecenstvo skvělým
popcornovým zážitkem. In-game animace, v nichž vystupuje převážně Joker, se
povedly na jedničku s hvězdičkou, neboť
hráče pobaví svým sarkastikým podtextem. Joker je v zásadě všude a přitom
nikde. Na každém kroku se objevují jeho
znamení (klepající zuby, kresby na
zdích…), které paralelně pracují se scénářem. Batman je de facto kočka, která
honí nalíčenou myš.
Perfektní atmosféru a kvalitu
hry navodila již nedávná demoverze,
která ukázala první záběry ze samotného
startu hraní. Level se mohl jevit jako
přímočarý a jednoduchý, v případě proklepnutí plné verze jsem ovšem zjistil, že
demo bylo značně osekáno. Hotová hra
se projevila obsáhleji a rovněž propleteněji. Je sice pravdou, že v postupu dál je
možné využívat převážně jednu cestu,
velké místnosti s větracími šachtami
však vytvoří klam volnosti. Ze začátku si
sice můžete připadat stísněně, tento
dojem ovšem zmizí hned ve chvíli, kdy se
začnete pohybovat po exteriérech.
Rozdáváme kopance
Soubojový systém je staven na poměrně
triviální bázi. K ovládání vám postačí
pouze myš a pár tlačítek na klávesnici.
Autoři navíc udělali bitky přehlednější,
jelikož se kamera vždy automaticky
oddálí. Levým tlačítkem myši provádí
Batman pěstní údery a kopance, které se
postupně sčítají. Jestliže se vám zadaří,
temný rytíř bude o několik málo vteřin
později efektně skákat k jednomu nepříteli od druhého a uštědřovat takové
rány, že trestance okamžitě položí na
lopatky. Je nicméně nutné dávat pozor
na útoky nepřátel, které odrazíte pravým tlačítkem myši. Výborný zážitek pak
utužuje konečný úder, kdy se hra efektně zpomalí.
Ačkoliv Batman: Arkham Asylum není nikterak obtížnou hrou, dostanete se do situací, které vám udělají
vrásky na čele. Převážně jsou to již výše
zmiňované velké místnosti, jež hlídají
ozbrojení trestanci. V takových případech je důležitá pouze promyšlená taktika a načasování, neboť jsou nejúčinnější
stealth praktiky. Batman má hned několik možností, obtížnější je však zrealizovat je a nebýt při tom objeven. I když je
pravdou, že i v takové případě vyváznete
jen s pár šrámy, které se brzy zahojí.
Jelikož náš hrdina využívá své hi-tech
nádobíčko, dostane se takřka kamkoliv.
Odtud pak může promyslet taktiku postupu a vše jde samo. Obtížnost se postupně zvětšuje, přibývají tužší protivníci
(s palicemi, noži, paralizéry a později i se
samopaly) a de facto roste i jejich počet.
Jelikož ke komixům patří i bossové, i v Arkham Asylum si jich užijeme
až až. Sice ve mně nezanechaly pocit
nadšení, i tak se ovšem jedná o povedenou náplň, neboť na každého je potřeba
uplatňovat odlišnou taktiku. Nechci zde
zbytečně vyzrazovat nějaké spoilery,
nastíním ovšem alespoň jeden příklad.
Batman měl za úkol najít pár surovin pro
smíchání protijedu. Chodil pouze po
deskách v kanálech, které plavaly na
žumpě. Nesměl se pohybovat příliš rychle, jelikož pod vodou se pohyboval asi tří
metrový záporák, který se vynořil vždy,
když zahlédl na hladině nějaký pohyb.
V takovém případě jsem musel vytáh-
nout batarang a střelit jej do hlavy. Bylo
to sice napínavé až s hororovým nádechem, na druhou stranu se mi nelíbilo
zbytečné natahování této pasáže.
Nedílnou součástí hry jsou pak
Batmanova udělátka. Již od začátku je
k použití kotvička pro snadný pohyb a
batarang, tedy vlastně poněkud ostřejší
bumerang. Jeho účinnost je malá, jelikož
dokáže nepřítele omráčit pouze na pár
vteřin. O něco později si z Batmobilu
vezmete speciální „odpalovač stěn“,
který funguje jako explodující gel, jež
nastříkáte na tenkou stěnu. V postupu
jsou tyhle hračky nanejvýš důležité.
Dostanete se i k vystřelovacímu háku,
který vám pomůže otevřít větrací šachtu
na vzdálenost několika metrů. A samozřejmě ještě několik dalších vychytávek.
V tomhle odvětví se tvůrci obzvláště
snažili.
Být detektivem je sranda
Ještě důležitější složkou je však tzv. „Detective mod“. Jeho absence by hru značně znepříjemnila. Po jeho aktivaci se celá
vizáž přepne do určitých barev (ve většině případů do modré) a Batman tak vidí
nepřátele i přes zeď, zjistí, zda jsou ozbrojení a najde i možné cesty dál.
V některých částech je však barva jiná,
jelikož stopujete například pohyb postavy, hledáte otisky prstů nebo dokonce
stopy dechu ve vzduchu. Popravdě řečeno, v detective modu si projdete většinu
hrací doby, což mi vzhledem k pěknému
gamedesignu nepřijde zrovna ideální.
V orientaci je důležitá rovněž
mapa, která ukazuje aktuální cíle
s popisky. Ke konci je ale téměř zbytečná, jelikož všechny cesty si brzy vryjete
do paměti. Neustále totiž běháte od
jedné budovy k druhé pořád stejnými
cestami, což na mě zapůsobilo stereotypním dojmem. Z jiného hlediska je
ovšem automapa důležitá, jelikož vám
poslouží jako výborný pomocník
v hledání skrytých věcí. Ty jsou sice nepovinné, ale získáváte za ně potřebné
zkušenosti.
Teď jsem načal dvě nové věci.
Vezmu to popořádku. V Batman Arkham
Asylum budete mluvit i s Hádankářem,
jenž vám zadá nepovinné úkoly. Jde
v podstatě pouze o sbírání ukrytých
otazníků a nahrávek, které se týkají
příběhu. Lze najít i dokumentaci, která
vám na mapě zaznačí, kde se skryté
věcičky zhruba nacházejí. Za nálezy,
poražené nepřátele a splněné úkoly
dostanete zkušenosti, jež jsou třeba
k postupu na vyšší úroveň. Za každý
nový level si můžete vybrat z pestré
palety jednu speciální schopnost, kterou
Batman později aplikuje v boji. Jmenuji
například možnost hodit až tři batrangy
zároveň, či jeden přímo ovládat, nebo se
může také zvýšit doba omráčení. Zkrátka, je toho hodně.
Když jsem hru čerstvě dohrál,
uvažoval jsem i o maximálním hodnoce-
ní. Je to sice poměrně těsné, nakonec
jsem však sáhl po devítce. Batman Arkham Asylum je totiž povedený počin
v mnoha ohledech, má ovšem i pár vad
na kráse. Autoři se sice snažili jejich
výskyt omezit, nebo je zkomprimovat
skvělými momenty, myslím ale, že hodnocení je zasloužené. Jste fanouškem
batmanových komixů či filmů? Tohle je
pro vás jednoznačná volba, když vezmu
v potaz to, že vlastně hra funguje i jako
menší encyklopedie. Navíc si po zhruba
12ti hodinách kampaně užijete do syta i
speciální bonusy. Po Temném Rytíři
můžu říct, že Batman: AA je lukrativní a
obstojný „nástupce“ na poli herní zábavy.
Hodnocení:
9
Autor: Jan Bičan
tvrtá planeta naší sluneční soustavy
vysílá k lidskému pokolení signál
jasné budoucnosti. Nerostné zásoby Země mizí před očima a ropná ložiska
taky nejsou bezedná, proč tedy bohatství „blízkého“ Marsu nezužitkovat?
Slovo dalo slovo a na rudé planetě brzy
vyrostly první základny a těžaři zde
s ostatními žili mnoho let v poklidné
harmonii. Osud však hraje noty vlastní
písničky. S povahou prostých smrtelníků
dokáže zamávat jako silný vítr s korunou
stromu, a proto výsledný obrat o 180
stupňů, dávající bezprostředně na vědomí, že tady někomu ruplo v bedně,
není vůbec od věci. Korporace Ultor
opíjející se zlem je naštěstí zastavena
uskupením Obranných sil Země (EDF) a
opět nastolen pořádek.
To je ale osud zase v ráži a prodírá se za notoricky známé melodie na
povrch. Osvoboditelé jsou přetransformováni na nefalšované tyrany a hrůzné
dějiny se budou opakovat. Demoliční
technik Alec Mason ve sladké nevědomosti přilétá na Mars ještě v zárodku
tohoto globálního problému, už brzy
ovšem souvislosti naberou tvrdý ráz.
Povolání Masona, do jehož kůže
se jakožto hráč převtělíte, se hrou samozřejmě úzce souvisí. Důraz na destrukci
staví Red Facion: Guerrillu na vyšší stupínek, než na kterém zakořenily ostatní
střílečky z pohledu třetí osoby. V první
misi pocítíte smysl výše řečeného na
Č
vlastní kůži. Srovnání několikapodlažové
budovy a komínu se zemí bude vašim
(podotýkám) zahřívacím úkolem.
K realizaci dostatečně poslouží masivní
demoliční kladivo, které bez obtíží rozdrtí takřka veškerý materiál. Aby byla
nicméně navozen výbušnější a tím pádem efektnější atmosféra, do vínku
dostanete navíc několik přísavných
bomb. Co víc si přát?
Za několik okamžiků by Mason
s jedním vytouženým přáním vyrukoval,
ale nechtěl bych zbytečně vyzrazovat
pozdější překvapení. Příběh mně ostatně
mile potěšil. Ačkoliv není nikterak pracně a složitě napsaný, nepochybně vás
zaujme. Hlavní úkolové mise si rovněž
zaslouží několik slov chvály a konstatování, že náramně provázejí hlavní zápletkou rozhodně nepokládám za tvrzení
mimo mísu.
Jelikož hlavní úkoly obvykle
předesílají, že se setkáme i s vedlejšími a
nepovinnými, možná jste už usoudili, že
RFG není lineárně koncipován. Slovo
freeform je naopak ve spojitosti
s aktuálně recenzovaným produktem
spojeno oprávněně. Přestože není celý
herní svět otevřen od začátku, můžete
se pohybovat alespoň po vymezeném
úseku volným a nespoutaným způsobem. Prostředí rozdělené do šestice
rozličných sektorů je podle mého navrženo slušně, nicméně hluchá místa se
najdou v poměrně hojném měřítku.
Nemůžete zkrátka počítat s tím, že na
každém kroku objevíte mrakodrapovou
metropoli, Mars v roce 2125 pořád není
osídlen takovým způsobem jako planeta
Země.
Vraťme se však k vedlejším misím, které bohužel vedle hlavních nemohou popadnout dech. Celá hra stojí na
jednoduchém principu získávání reputace pro partyzánský oddíl Red Faction,
jehož členem se krátce po vstupu do hry
stanete, a snižování vlivu EDF. Sektor co
sektor tedy vytlačujete EDF z jejich hnízd
a přibližujete se postupně k vizi svobodného Marsu. Jakým způsobem ale získat
reputační body? Existuje několik možností, přičemž hlavní úkoly stojí
v popředí. Vedlejší a pro reputaci taky
potřebné nicméně začnou časem nudit,
protože plnění neustále stejných misí
velmi sráží zábavnost. Osvoboď rukojmí,
srovnej se zemí důležitá stavení EDF,
odvez daný dopravní prostředek na
určité místo, odraz útok EDF a následuje
kolotoč s naprosto stejnými atrakcemi až
do konce hry. Podle mého značně promrhaný potenciál…
Demolování ovšem neomrzí za
žádných okolností. Destruktivní model je
navíc zpracován opravdu výborným
způsobem. Bouchnutím kladivem do zdi
si rychle a snadno vytvoříte alternativní
průchod a vězte, že toho mnohokrát
během hry využijete, neboť to otevírá
spousty nových možností. V jedné hlavní
misi je vašim primárním úkolem eliminace nepřátelských odstřelovačů, kteří jsou
rozseti po vysokých budovách. Po dokončení práce na jedné lze rozbít okno a
nádherně přeskočit na vedle stojící.
Posledního snipera se mi podařilo též
efektně odpravit. Nacházel se totiž o
patro výš než Mason, a tak bezmyšlenkovité bouchnutí do stropu způsobilo
jeho propad a dobře mířená rána kladivem jej srazila oknem ven. Podobných
momentů vám hra mimochodem nachystá nespočetně mnoho.
Nezapomenutelným byla například „projížďka“ stavebním robotem,
jenž bez obtíží zdevastuje cokoliv, co se
ocitne před vámi. Dopravní prostředky
jsou ostatně kapitolou samou o sobě. Je
jich ve hře vymodelovaných hodně a
každý sektor má své typické. Poněkud
otravný byl nicméně model ovládání.
Sem tam auto zatočí až moc, než je
zdrávo, a tudíž končíte nedobrovolně
mimo vozovku.
O kladivu a přísavných bombách již bylo výše řečeno ledacos, ostatní složky zbraňového arzenálu by ovšem
bylo hříchem vynechat. Mason může
nést čtyři kousky vražedné techniky,
kladivo je přitom povinným vybavením.
Dále sebere bez problémů jakoukoliv
útočnou pušku, kterých je ve hře požehnaně a rovněž v pozdějších fázích i raketomet a nanopušku. Zbraně lze i vylepšovat, ale zadarmo ani kuře nehrabe.
V RFG zastává funkci platidla škvára,
kterou dostáváte za ničení a demolici.
Vizuální
zpracování
potěší, přestože
není na současné
špičce grafického
ledovce. Mnoho
hráčů se ale po
vydání setkalo
s technickými
problémy. Jejich
vyřešení je
přitom snadné stačí nastavit ve
Správci úloh
nízkou prioritu a
hra šlape jako
švýcarské hodinky na sestavě osazené
procesorem 2x2,53 Ghz, 2GB Ram a
grafikou 9800GT 512 MB na maximální
detaily s rozlišením 1280x1024.
RFG tedy není hrou, která se
zapíše do dějin herního průmyslu a ani
v tradiční podzimové záplavě není tou
absolutní vyvolenou. Kulhající umělá
inteligence nepřátel i spojenců, nenápadité vedlejší úkoly a občas podivný jízdný
model se na hře podepsaly, avšak na
druhé straně barikády se nachází hra
napěchovaná všudypřítomnými zážitky,
destrukcí, slušnou grafikou, atmosférou
a v neposlední řadě také kvalitním českým překladem od CD Projektu. Osmičkové hodnocení je proto zasloužené a
zejména fanoušci plynulých a intenzivních akcí by tento titul neměli minout.
Hodnocení:
8
Autor: Aleš Horák
J
ako malé dítě jsem měl český seriál
Pat a Mat opravdu rád. Dvojice,
promiňte mi ten výraz, dementních
panďuláků řešící naprosto banální problém řídící se filozofií: proč to dělat
jednoduše, když to jde i složitě, mě dokázala pokaždé na dlouhou dobu rozesmát. Není divu, že jakmile se mi naskytla příležitost recenzovat novou hru Pat a
Mat, přesněji její první epizodu s názvem
Dovolená, chytnul jsem ji pevně za pačesy.
Vložil jsem CD do mechaniky a
jal se, celý natěšený, uvést hru do chodu. Hned zpočátku mě trochu zarazila
absence možnosti, zvolit si vlastní adresář. Chybět by jistě neměla, o žádný
zásadní nedostatek se ovšem nejedná.
Po vcelku rychlé instalaci a následném
ověření disku jsem se konečně mohl
pustit do hraní. Přivítalo mě sice velmi
stroze zpracované menu, v kombinaci s
původní hudbou ale vyvolalo příjemně
nostalgické vzpomínky. Co už však potěší
méně, je značně osekané nastavení.
Regulovat lze pouze kvalitu, zvuk a hudbu, což v dnešní době není příliš obvyklé.
Vzhůru za dobrodružstvím
Zprvu je dobré dodat, že Pat a Mat jsou
vlastně čtyři menší hry v jednom obalu.
Já jsem na úvod, asi jako valná většina
hráčů, zvolil tu první, tedy dobrodružství
nazvané oprava auta. Považoval jsem ji
logicky (nyní už vím, že mylně), za hlavní
tahák celé epizody.
S trochou nadsázky se dá říci, že
se jedná o point-and-click adventuru s
několika neotřelými prvky. Oba aktéry
totiž neovládáte tak, jak byste nejspíše
čekali, nýbrž pouze klikáte na určité
blikající předměty. Pokud zvolíte správný
postup, spustí se krátká animace, ve
které Pat nebo Mat (ovládat můžete
oba, někdy si musejí vypomáhat) vykoná
určitou akci.
Převeliká škoda je, že se celý příběh, při
kterém máte pomocí dvou kutilů vyměnit píchnuté kolo, odehrává pouze v
jedné lokaci - na dvorku. Jako největší
mínus ovšem zcela nepochybně shledávám tristně herní dobu. Proklikat se ke
zdárnému konci zabere maximálně pár
desítek minut, ne-li míň. A pokud nejste
úplný hráčský laik, nejedná se fakticky o
žádnou výzvu.
Puzzle
Možná řadíte skládání puzzle na PC do
stejné zavrženíhodné kategorie jako číst
z monitoru nějaký obsáhlý román, jenže
autoři se opět nebáli trochu toho experimentování a nás tím pádem nečekají
puzzle jen tak ledajaké.
Z počátku je skládání opravdu
jednoduchá záležitost, jak se ale zvyšují
úrovně, roste i obtížnost. V pozdější fázi
si budete lámat hlavu dokonce s puzzlemi animovanými, které není vůbec
jednoduché složit. Sem tam je bohužel
takřka nemožné rozpoznat, kam daný
dílek patří a vám tak nezbude, než tupě
tipovat, dokud se netrefíte. Po každém
úspěšném dokončení na vás alespoň
čeká malá odměna v podobě krátkého
filmečku.
Módní přehlídka a minigolf
Kutilové na sebe navlékají různé
„kravinky“ a vy si jejich podobu musíte
během vyhrazeného času zapamatovat.
Poté máte za úkol, v co nejkratší době
ošatit obnaženého Pata, či Mata do
přesné podoby, kterou jste viděli. Podobně jako u Puzzle i zde roste postupně
obtížnost a počet harampádí, kterým
jsou panďuláci ověšeni, se zvyšuje.
Na tuto disciplínu jsem se příliš
netěšil a má nedůvěra se jen potvrdila.
Po pár minutách se Módní přehlídka
přehoupne v nezáživný stereotyp a
značnou nudu. Kolikrát se vám také
stane, že daný předmět, díky ne zcela
logickému ovládání omylem přeskočíte a
musíte ho naklikat znovu. Což je v časovém presu dočista o nervy.
Po předchozím zklamání jsem
do poslední části, mingolfu, žádné velké
naděje nevkládal. Můj negativní přístup
ještě prohloubil fakt, že se kvalitních
freewarerovek s podobným tématem
povaluje na internetu nepřeberné množství.
Nyní však mohu zcela nepokrytě říci, že
má obava nebyla tentokrát na místě.
Vskutku příjemné překvapení nastalo od
samého začátku. Úrovně jsou v drtivé
většině případů nápadité, obtížnost
vyvážená a celkově se jeví zmíněná minihra, jako nejlépe zvládnutý kousek celé
epizody.
Opět potěší i pár inovativních
prvků. Nehraje se například na počet
úderů, nýbrž na délku trasy, kterou míček urazí. V každém levelu je navíc přísun míčků omezen a zvláště v závěru tak
musíte pečlivě rozmyslet cestu, kudy
vaše odpaly povedou. Těšit se můžete i
na vcelku zajímavé bonusy, které hru
příjemně oživí (míčky navíc, magnetická
jamka apod.). Pokud minigolf zdárně
dokončíte, čeká na vás zábavný editor,
ve kterém lze snadno a rychle vytvořit
vlastní úrovně.
Ani dobrá, ani špatná
Pravdou je, že první epizodu Pata a Mata
zvládnou zdárně dokončit i nezkušení
jedinci během jednoho deštivého odpoledne. Přesto má hra ještě pár es v ruká-
vu, které vás možná udrží u monitoru
nějakou tu hodinku navíc. Mezi ně patří
možnost nastavit si k jednotlivým minihrám, vyjma dobrodružství, vlastní pravidla, či změřit si vaše dovednosti s přáteli, popřípadě s rodinou (k jednomu PC
se může vměstnat až šest lidí).
Hodnotit první epizodu Pat a
Mata jako celek je velmi obtížné, protože každá ze čtyř částí je zcela odlišná, jak
svou podobou, tak především kvalitou.
Vyzdvihnout musím pěknou grafiku a
staronovou hudbu. Za velké mínus naopak považuji velmi krátkou herní dobu a
v některých případech stereotyp, který
hře podkopává pomyslnou stoličku.
Ačkoli je Pat a Mat na první pohled určen především pro mladší a nezkušené hráče, má co nabídnout i ostřílenějším matadorům. Záleží tak jen na
vás, zda jste ochotni vypláznout tři stovky za pár hodin vcelku příjemné zábavy,
nebo zda investujete své peníze do něčeho užitečnějšího.
Hodnocení
5
Autor: Martin Paytok
K
aždý snad alespoň jednou v životě
zatoužil cestovat v čase. Změnit
nějakou událost nebo jí přihlížet.
Je libo zabojovat si v americké občanské
válce? Pokusit se utéct z koncentračního
tábora? Postřílet samopalem pár římských vojáků? Pak jste na správné adrese, stejně v této hře téměř nic jiného
nezažijete.
Po zvolení položky New Game
vám hra promítne intro, z něhož se však
nedozvíte zhola nic, a poté následuje už
jen vír bitvy. Stojíte na místě, svým věrným revolverem vystřelujete kolem
pobíhajícím indiánům mozek z hlavy a
občas proletí šíp… A najednou to dostanete. Sedíte na zemi, opřený o kámen,
svým věrným revolverem vystřelujete
kolem pobíhajícím indiánům mozek z
hlavy, čas se zpomalí, po vaší levici se z
ničeho nic objeví modrozelená koule, z
níž vystoupí postava v bílé futuristické
zbroji. Ještě než dostane kulku do hlavy,
stihne si ověřit vaši totožnost a vhodí vás
do portálu.
Následně už stojíte před velkou
obrazovkou, po zranění ani památky,
prohlíží si vás dvě oči a ženský hlas sděluje, že nyní zkrátka pracujete pro organizaci zabývající se cestováním v čase a
ochranou dějin. Váš úkol je najít v historii ztraceného „Otce času“, jak je nazýván zakladatel společnosti.
Darkest of Days je akční FPS z
dílny studia 8monkey lab. Že jste o něm
nikdy neslyšeli? Není se také čemu divit,
recenzovaná hra je jejich první počin,
což je bohužel znát.
Tutorialem vás provede pan Dexter. S
ním se budete setkávat také v misích, jež
absolvujete naostro. Dexter vás navádí
od místa k místu s povely „zasáhni deset
cílů“ za použití několika zbraní či granátů, nicméně už vás neupozorní na úkol
zdárně splněný a můžete klidně i několik
minut pokračovat dál v likvidaci nekonečně se objevujících červených postav,
aniž byste byli informováni, že se máte
přesunout k další pozici.
Před každou misí vás čeká dlouhý briefing, shrnující události, jež se
zrovna odehrávají v té či oné časové
rovině. Sympaticky působí volba období,
do jakého se chcete vypravit, ovšem jen
do doby, než zjistíte, že volit můžete jen
mezi druhou světovou válkou nebo americkou občanskou válkou (válka Severu
proti Jihu), přičemž většinou jde stále o
totéž. Můžete u sebe nést maximálně
dvě zbraně a v uniformě některé z dobových armád postupujete a snažíte se
postřílet co nejvíce nepřátel. Naštěstí si
tvůrci přichystali několik věcí, které hru
alespoň trochu oživují.
Relativně často se dostanete ke
zbraním, jež byste jinak v těchto obdobích hledali marně (samopal, brokovnice). Nikomu z přihlížejících naštěstí nevadí, že jeho spolubojovník nosí v 19.
století na rameni raketomet, takže je
všechno v pořádku a vy tedy můžete v
klidu kosit Yankee po desítkách. Musíte
však dávat pozor, abyste nezastřelili
postavu, jež kolem sebe má modrou
nebo zlatou auru. Obě značí osoby důležité pro dějiny, nesmí tedy zemřít.
Nepřátele s modrým polem můžete
vyřadit z boje dvěma způsoby. Jedním z
nich je cíl zranit, například střelbou na
nohy, druhým pak jakési eliktrizující
kuličky. Jejich použití je snadné, stačí
vrhnout a cíl bude následně znehybněn.
Auru zlatou kolem sebe mají slavní vojevůdci, musíte je ochránit a jsou vždy z
armády, v níž je hlavní hrdina infiltrován.
Hra je celkově hodně stereotypní a ani několik zajímavějších misí ji
nemůže zachránit. Jednou máte k ruce
velkou odstřelovací pušku, nacházíte se
v období Druhé světové války a vaším
úkolem je ochránit Dextera, jenž spadl
ze skály, pod níž se nachází koncentrační
tábor, a snaží se uprchnout Němcům. Že
si podobnou misi můžeme zahrát snad v
každé jiné akční hře, by ani tak nevadilo,
jako spíš funkce, jíž puška disponuje.
Stačí zamířit na cíl, po stisknutí určitého
tlačítka se na obrazovce objeví ukazatel
ve tvaru kruhu a vám nezbývá než střelit
do něj. Kulka pak už sama vyhledá cestu
k vaší oběti. Pakliže si ale pomocný ukazatel nezapnete, nemáte šanci trefit byť
jen jediného nepřítele.
Po jistých událostech se sami
ocitáte ve vězeňské uniformě mezi
ostatními lidmi v koncentráku. Naštěstí
se Dexter dokázal zamaskovat za německého vojáka a pomůže vám utéct.
Nutno podotknout, že tato část hry je
jednoznačně nejlepší, po ruce máte jen
zbraně od mrtvých vojáků, vězni pobíhají
ve snaze utéct, stylizace není k zahození
a hra nabývá docela spád, jen aby další
úroveň začala opět nudit.
Malé vysvobození slibuje výlet
na Zeppelinu, ale nenechte se zmást,
žádný druhý Wolfenstein se nekoná.
Letíte si vzduchem v jakémsi velkém koši
připoutaném ke vzducholodi, na každé
straně jeden kulomet, a snažíte se zastřelit vojáky wehrmachtu dřív, než vás
sestřelí. Zajímavá by byla možnost shodit
na zem bonbu a odpálit všechny nepřátele do pekel, ale zase je tu ale. Zaprvé
Zeppelin letí všude jinde než nad hlavami Němců a za druhé, když se pokusíte
svrhnout bombu, v sedmdesáti procentech případů se odrazí o podlahy a vybouchne vám u hlavy.
Jak už bylo zmíněno, v samotném závěru hry se podíváte i do starověkého Řecka, kosíte vojáky s meči kulometem a dojde k vyvrcholení spletitého příběhu (sarkasmus).
Grafická stránka Darkest of
Days je, mírně řečeno, odpudivá. Ano, je
to budget, ale s dobrou stylizací by se
dalo napravit, co nezvládne engine.
Vzpomeňme si na Killing-floor, ta taky
nevypadala kdovíjak, ale kombinace
barev a rozmazání pohybu vypadalo
dobře. Jakákoliv interaktivita s prostředím je pasé, a když pomineme zmiňovaný koncentrační tábor, vypadá prostředí
pořád stejně, o animacích postav ani
nemluvě.
Hra se vám snaží namluvit, že
máte relativně volný pohyb po prostředí,
a možná by se to i povedlo, kdybyste se
každou chvíli nezasekli o neviditelnou
zeď. AI nepřátel je jedna z nejslabších,
jakou jsem kdy viděl. Pokud zrovna zmateně neběhají po bojišti, stojí vojáci
neprosto odkrytí a nabíjejí své zbraně.
Darkest of Days se mohla stát
zajímavou a zábavnou hrou. Namísto
toho je zábavnost pohřbena stereotypem a pokus o příběh s člověkem ztraceným v čase také neobstál. Pakliže se
rozhodnete pro koupi této hry, získáte
za 35€ asi 5 hodin nudného hraní. Ne,
takhle by se hry dělat neměly.
Hodnocení
3
Autor: Jan Šťastný
Shrek Kart
V
posledních dnech se zdá, že závodní hry si konečně našly svou
cestu k hráčům a tak jich přibývá
jako hub po dešti. Já osobně jsem za to
rád, ale s novými tituly rostou i nároky
hráčů a tak se Gameloft snaží udržet si
první pozici mezi vývojářskými týmy.
Tentokrát sáhli tvůrci k velmi jednoduché rovnici, která dává smysl: Populární
postava z filmů + zábavné závody =
úspěch minimálně u nejmenších. Otázkou je, nakolik kvalitní tato hra opravdu
je.
Alfou a omegou celé hry je určitě to, zda máte, nebo nemáte rádi Shreka. Pokud ano, budete nadšeně objevovat další postavičky, za které je možno
závodit nebo poznávat dobře nedesignované tratě, které se vyskytují
třeba na hradě či v bažinách, odkud
pochází i náš hlavní hrdina. Pokud ne,
budete jen tupě jezdit závody a vyhrávat
jedno ocenění za druhým, až vás to přestane bavit.
Ve hře máte na výběr ze čtyř
různých modů. Single race, Tournament,
Arena a Challenges. Jednotlivé závody
asi nemá cenu komentovat a tak se
rovnou pustíme do turnajů. Těch je ve
hře poměrně dost a za každou postavičku je musíte hrát zvlášť, přičemž opět
platí ohraná písnička o tom, že čím více
závodů a turnajů vyhrajete, tím více se
vám zpřístupní jezdců. Celkové číslo se
potom zastaví na desítce, ve které nechybí staří známí jako třeba Oslík, Fiona
a Kocour v botách. V aréně potom budete jen v podstatě narážet do svých protivníků a za to získávat palce nahoru,
nebo naopak palce dolů (to když někdo
srazí vás). Challenges jsou jen takovou
nastavovanou kaší, kde si můžete vyzkoušet dojet určitou trať a získat v ní
třeba nejvíce power-upů nebo se vyhnout nejvíce nástrahám.
Tím se vlastně dostávám asi k
nejzábavnější části celé hry a tou jsou
právě zmíněné power-upy. Díky nim tak
můžete třeba soupeři, který vás právě
předjel nasadit kravskou hlavu a tím ho
zpomalit nebo třeba na něj hodit vosí úl.
Nechybí ani možnost získání štítu, který
vás bude chránit před ostatními i jejich
power-upy či chvilkové zrychlení. Protivníci sice nejsou z nejchytřejších a očividně jedou předem danou stopou, i tak se
ale dočkáte slušné zábavy. Nejvíce si ale
hru určitě užijete v multiplayeru, který
samozřejmě také nechybí. Zde je taková
iPhone klasika posledních týdnů, tedy
možnost zahrát si přes Blue-tooth nebo
wi-fi.
Graficky je na tom Shrek velmi
dobře a Gameloft opět ukazuje, že je
právem na výsluní herních vývojářů pro
iPhone. Mírně infantilní zvuky asi ideálně zapadají do celého konceptu hry.
Hratelnost však není bůhvíjaká a ikdyž si
rádi zazávodíte, chybí zde takové to
pověstné – ještě jeden závod a jdu spát.
Hodnocení:
7
Autor: Libor Novotný
Pandorum
J
iž brzy do kin přijde nový sci-fi horor
s názvem Pandorum, který podle
prvních trailerů vypadá na poměrně
slibnou podívanou. Zajímavé je však to,
že ještě dříve než film se na iTunes objevil klasický zástupce survival horor se
shodným názvem jako film. My jsme si
ho samozřejmě nenechali ujít a pořádně
jsme ho otestovali. A jak to dopadlo si
můžete přečíst v exkluzivní české recenzi.
Celý příběh se točí kolem chlápka jménem Corporal Bower. Je to právě
on, kdo se jako první probudí
z hibernace na vesmírné lodi epických
rozměrů jménem Elysium. A jak to obvykle bývá, nepamatuje si, kde a proč se
vlastně nachází. Kam se podělo všech
šedesát tisíc pasažérů? Proč na lodi není
ani stopy po známkách života? Tak to
jsou jen některé z otázek, které se Vám
pravděpodobně honí ze začátku hry
hlavou. Postupem času však zjistíte, že
na první pohled prázdné a temné chodby lodi, ukrývají mnohá děsivá tajemství,
která by raději měla zůstat zapomenuta.
Musím říct, že slogan hry: „Fear the
unknown“, je opravdu na místě.
Rozjezd hry je poměrně pomalý.
Po stylovém intru v podobě traileru
z filmu se ocitáte opuštěni v obrovské
vesmírné lodi plné temných chodeb.
Zpočátku se pouze poflakujete temnými
chodbami osvětlenými jen hrstkou poblikávajících zářivek. Přitom se občas
odněkud z dálky ozve opravdu děsivý
zvuk, který slabším jedincům může způsobit znečištění spodního prádla. Nejhorší na tom však je, že poměrně dlouho
ani nevíte čemu, nebo komu
vlastně ten děsiví zvuk patří.
Osobně si právě takto
přestavuji opravdu temnou
atmosféru a důrazně doporučuji hraní večer
s nasazenými sluchátky,
protože jedině tak si
atmosféru vychutnáte naplno, protože je tak děsivá.
Často se mi stávalo, že jsem
dlouho stál za rohem a měl
doslova strach vejít do
temné chodby, protože jsem tušil, že mě
tam zcela jistě napadne nepřítel, který
na mě později zaútočil ze zcela jiného
směru, než jsem předpokládal. Za atmosféru hra dostává jedničku s hvězdičkou.
Postupem času však pochopitelně zjistíte, komu ony tajemné zvuky
patří. A buďte si jisti, že si budete přát,
abyste to nikdy nezjistili. Po pár minutách naplněných pouze bezduchým
pátrám po známkách života a sbíráním
předmětů totiž narazíte na první známky
života a setkáte se s prvními nepřáteli.
Nebudu o nich mnoho prozrazovat,
protože byste tak přišli o případná překvapení. Jen prozradím, že se jim ve hře
přezdívá Hunters a musím říct, že tento
název dostali právem. Hra je totiž postavena na jiných principech než naprostá
většina současných her tohoto typu.
V každém z celkem deseti levelů, totiž
potkáte jen několik nepřátel, ale o to
více se setkání s nimi budete více bát.
Nepřátel ve hře potkáte několik druhů
od menších, kteří útočí po skupinkách,
až po ty obrovské, ze kterých budete mít
opravdu nahnáno. Proti nepřátelům,
však nebudete úplně bezbranní.
Vaše postava totiž disponuje hned
několika zbraněmi od klasické trubky až po paralyzér. Ovšem počítejte
s tím, že nábojů je ve hře po čertech
málo, a tak budete často bojovat
pěkně tváří v tvář. S tím však souvisí
další problém a to je vir, kterým se
Vaše postava po utržení rány od
nepřítele nakazí. Pokud včas nenajdete
antivir, tak zemřete a stane se jedním
z Hunterů. Často Vám tak nezbude nic
jiného, než zoufale pobíhat po levelu a
doufat, že najdete antivir včas. Hra tak
dostává zcela nový náboj a budete se
muset velmi snažit utržit co nejméně ran
od nepřátel a zůstat tak naživu.
Svůj podíl na naprosto perfektní
atmosféře má zcela jistě precizní grafické zpracování. Grafika je naprosto vynikající a neuvěřitelně detailní. Postavy
vypadají na možnosti iPřístroje fantasticky, hlavně co se obličejů týče. Stejně
tak nepřátelé jsou děsivý a perfektně
animovaní. Navíc jejich vzhled lze vylepšit v podobě stažitelného přídavku (0,79
Euro), který Vám navíc přidá několik
zbraní a nový oblek pro Vaši postavu.
Samostatnou kapitolou je pak zvuková
stránka, která nemá chybu. Tak děsivé a
realistické zvuky nepřátel jsem již dlouho
neslyšel. Stejně tak zvuky okolí působí
naprosto věrohodně a dokreslují skvělou
atmosféru. Poslední věcí je ovládání. Hra
se ovládá klasicky pomocí pohybového
kříže a tlačítka pro střelbu. Zde bych měl
malou výtku k poměrně těžkopádnému
ovládání, které by chtělo trochu doladit.
Ale to je jen malá vada na kráse tohoto
velkolepého díla, které nemá konkurenci.
Hodnocení:
9
Další recenze na iPhone hry a mnoho dalšího z mobilního světa her naleznete na www.mobilgamer.cz
Autor: Martin Paytok
V
90. letech minulého století čím
dál častěji docházelo zapříčiněním mimozemských entit k útokům na lidi po celém světě. 1. 1. 1999
zakládá několik států program Extraterrestial Combat Unit (X-COM). Posláním
X-COMu je výzkum nových technologií,
zbraní a rozvoj bojových taktik, jež mají
pomoci v boji za přežití lidské rasy.
Hra UFO: Enemy unknown (též
X-COM: Ufo Defense) je tahová strategie
vydaná firmou MicroProse software v
roce 1993 a pro mnoho hráčů se stala
kultovní. První věcí, která mě na prvním
UFO svého času dostala, je jednoznačně
akční, jakoby do komixu laděné intro. V
něm můžete vidět vojáky X-COMu, jak
snadno odrovnají několik emzáků a
zbytek raději vezme nohy na ramena. Ve
skutečnosti to ale tak lehké není.
Na základní obrazovce hry vidí-
te celou Zemi, s níž je možno libovolně
otáčet do všech směrů, přibližovat i
oddalovat. Jejím účelem je, aby měl hráč
přehled, jestli si někde nehrají létající
talíře na honěnou, a mohl případně
zasáhnout.
Na samém začátku je však třeba
vybudovat svou vlastní základnu. Na
glóbu si můžete vybrat libovolnou pozici,
kde se bude nacházet, a pak už zbývá jen
veselé stavění budov, místností, různých
zařízení a jiných. V laboratořích zkoumáte nalezené cizácké artefakty, v dílnách
zase vyrábíte nové zbraně a zbroje pro
vojáky. Za veškeré nové vybavení musíte
zaplatit, proto na konci každého měsíce
(ve hře běží čas; nebojte, dá se zrychlit)
dostanete vyhodnocení od členských
států projektu X-COM a s ním i několik
dolarů do pokladničky. Pakliže se vám
podaří na území některého státu potlačit
emzáckou hrozbu
efektivněji než
jinde, může se
získaný obnos
navýšit o značnou
sumu. Celý proces
funguje i obráceně, čili je dobré
mít se na pozoru.
Ještě než
se pustíte do samotných misí, je
třeba naverbovat
několik vojáků a pořídit každému z nich
zbraň, posléze zbroj. Na nemalém seznamu veškerého dostupného vybavení
(od pistolí až po nové střely pro vaše
stíhačky) si zkrátka naklikáte, kolik toho
a onoho chcete koupit. K zajímavějším
kouskům se však touto cestou nedostanete, je tedy důležité zaměstnat vědce a
techniky (zbroj z cizácké slitiny odolná
proti laserům za to opravdu stojí).
Pokaždé, pokud se vašim stíhacím letounům podaří sestřelit létající
talíř nebo ufo zkrátka samo přistane,
máte možnost přijmout misi. Zvolíte si
vojáky, jež mají misi absolvovat, patřičně
je vybavíte a helikoptéra vás přenese na
místo přistání či nehody. Od této doby
se vše odehrává tahově a každá z jednotek má jen několik časových jednotek.
Můžete je využít k pohybu, střelbě, sbírání věcí ze země… Úkol je jasný, ale ne
snadný - eliminovat mimozemskou
hrozbu, ochránit civilisty, popřípadě
přivézt zajatce nebo získané cizácké
předměty, které můžete zkoumat a
později využívat ve svůj prospěch.
Oznámení datadisku, který následně vyšel jako samostatná hra, na
sebe nenechalo dlouho čekat. Terror
from the deep očekávání hráčů nenaplnil a zůstal spíše zapomenut. Pokračování s názvem Apocalypse je fajn, Enemy
unknown je však prostě jenom jedno a
tak to už zůstane.
Autor: Marek Bičan
T
o jsme takhle jednou šli do města
na jedno, na dvě. Debata postupně přecházela od jednoho tématu
ke druhému, až jsme se dostali i
k věcem, které jsme dříve měli rádi, ale
na které se zapomnělo. Začalo to seriály,
když si někdo vzpomněl, jak jako malý
vstával každou sobotu a neděli, aby mu
neutekl ani jeden díl Kačerů, Chipa a
Dalea a jim podobných. Pak to přešlo na
Pokémony, zavzpomínali jsme na Herkula a Xenu, pár kreslených japonských
seriálů a v neposlední řadě i na Klíč od
pevnosti Boyard. Prostě klasický nostalgický večer. Po seriálech jsme přešli i ke
hrám, ale u nich je to jiné.
Zatímco na tyto seriály se postupem času zapomnělo a na internetu
se o ně nikdo nezajímá, tak o starších
hrách, které se postupem času staly
legendárními, se mluví i dnes. CD Projekt
před už více než rokem založil server
Good Old Games, kde si lidé mohou
koupit právě takové hry. Proč se hrají i
dnes hry staré pomalu několik desítek
let? Ze seriálů zbyl jen ten pocit hezkých
dopolední, protože i když jsem našel pár
dílů Pokémonů, tak mě to nikdy nechytlo
tak jako dřív.
Nedávno jsem nainstaloval Diablo 2. Nikdy předtím se ke mně nedostalo, nehrál jsem ho, takže nemám nejmenší páru, jak úžasná pařba to mohla
ve své době být. Bavilo mě to, první akt,
druhý a pak jsem se dostal do třetího,
když jsem si něco uvědomil. To něco,
proč můžu hrát hry staré tolik let, zatímco u seriálů tehdejší doby bych nikdy
nevydržel, protože mi už nemají co nabídnout. Je jedno, že má Diablo na současnou dobu tak primitivní grafické
zpracování. Je jedno, že celý herní zážitek byl až přehnaně stereotypní a měnilo
se jen prostředí a monstra a hodnoty u
síly a obratnosti. Je jedno, že příběh
neoplývá žádnými nečekanými zvraty a
vy víte, co se tam stane, i když jste nikdy
předtím neměli tu možnost si Diablo
zahrát. To všechno mi přišlo naprosto
irelevantní a zbytečné díky jedné věci.
Zvukům.
Zní to divně, že? Ale je to pravda, Diablo 2 jsem hrál jedině kvůli zvukové kulise. Tím nemyslím hudební podbarvení celé hry, myslím přímo zvuky.
Svist sekery tříštící lebku nebohého
goblina, řev mého dvoumetrového barbara, když se rozmachuje ke smrtícímu
úderu, šelest stromu, ze kterého vyletěla
otrávená šipka, smrtelné chroptění
oživlých mrtvých. Kdyby Diablo 2 nemělo
tak geniálně nahrané všechny tyto zvuky, asi bych po pěti minutách hledal
tlačítko s nápisem Uninstall. Právě tyto
zvuky dávaly pocit, že vy jste ten hrdina
na obrazovce, který právě vyhladil celý
kmen Padlých, dávaly pocit, že to vy jste
dostal do zad téměř smrtící ránu Ohnivou koulí, až málem ve svém pokoji cítíte
smrad spáleného masa.
Nakonec jsem sice nespatřil závěrečné outro po poražení Pána pekel,
jelikož ostatní složky hry byly až příliš
neúnosné a dohromady to začínalo nudit, ale ty ¾ hry jsem si užil jen díky zvukům.
V předminulém čísle jsem nadával na cover systém, který se objeví ve
druhé Mafii. Za tímto názorem si stále
stojím, i když by se dal vyřešit prostým
zvýšením obtížnosti (estetický dojem by
to ovšem nezlepšilo), ale Mafia 2 má
proti jedničce další (pro vás ostatní asi
nijak vážný) zádrhel. Ještě dnes vzpomínám na svůj první kontakt
s Thompsonem. Dokonale provedená
zbraň, elegantní pro každého mafiána a
zároveň nebezpečná, takže si ani několik
nepřátel nemuselo proti této zbrani
škrtnout. Zachrastily náboje, jak se dal
mechanismus do pohybu a vyletěla první
kulka, která si přesně našla svůj cíl a
nebohý gangster supěl na zemi
v posledním křečovitém snažení o záchranu svého života. Posléze zbývajících
49 kulek rozehrálo orchestr na cihlové
zdi a plechové popelnice, podbarvený
padajícím sklem z okénka u auta. Takový
pocit bohužel z Mafie 2 zmizel. Zatím,
možná se objeví a já budu moci být
v sedmém nebi, když rozpoutám pekelnou symfonii v podzemní garáži za vydatného přispění policejního sboru.
Snad.
Někteří si říkáte, že jsem divný a
máte jistě pravdu, ale bez kvalitních
zvuků je hra jen polovičním zážitkem a
jedinci jako já se u ní nedokážou bavit.
Vyhlášení soutěže o 3x Call of Juarez
V minulém čísle jste soutěžili o akční
nálož v podobě Call of Juarez a výhercemi se stali následující tři čtenáři:
Jakub Jindra, Velehrad
Martin Bořkovec, Praha
Jaroslav Blažek, Brno
Pokud se na vás neusmálo štěstí, zkuste to znovu, tento měsíc soutěžíme o
3 balíčky her od CD Projektu.

Podobné dokumenty

57/2011 - Psí víno

57/2011 - Psí víno Já upřednostňuji ty dole To jsou zajímavé životní zápletky nevysvětlitelné náhody které si s těmito lidmi pohazují jak s míčem Patřím mezi ně Jsem spokojený s tím co mám Teď mi někdo vysvětlete, pr...

Více

Druhé číslo ve znamení menších změn!

Druhé číslo ve znamení menších změn! řiznávám se, že jsem něco takového nečekal ani v těch nejoptimističtějších představách. První číslo našeho nového magazínu Reload oslavilo velký úspěch, a to jak ze strany ohlasů ve formě komentářů...

Více

Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload!

Vítejte u prvního čísla PDF měsíčníku Reload! a vy nemáte páru, kde se nacházíte, tedy prakticky všude. A kdoví, třeba si nás oblíbíte a budete nás číst, i když budete doma v teple.

Více

Untitled - Trinity Pictures

Untitled - Trinity Pictures představu filmu coby „Továrny na sny“. Obzvláště v éře němého filmu byly tyto triky natolik očividné, že film skutečně zůstával médiem ryze snovým. Teprve s příchodem zvuku a barevného obrazu tento...

Více

Pozdě, ale přece!

Pozdě, ale přece! jestli je zábavná. Protože jsem měl příležitost dostat se do VIP bety, pokusím se na tuto otázku odpovědět dříve, než byste čekali. Často dáte na první dojem a ten je u R.U.S.E. opravdu dobrý. Navz...

Více

leonard cohen

leonard cohen fází. „Nedokázal jsem vstát z postele a vyjít z domu,“ svěřil se po letech v jednom rozhovoru. A to byla ta příjemnější stránka věci. Lék, který mi [doktor] předepsal, jako by nastavil dno, kam až ...

Více