n vod E 712

Transkript

n vod E 712
NÁVOD K POUŽITÍ
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
§
*** ÚVOD ***
Dìkujeme Vám za zakoupení elektronické šipkové hry ECHO 208C/216C/LE208/LE216/GE208/
GE216 firmy ECHOWELL ELECTRONIC CO., LTD. Ještì pøedtím, než zaènete hrát, peèlivì si
pøeètìte tento návod.
Tato pøíruèka je urèena pro modely 208C, 216C, LE208, LE216, GE208 a GE216. Modely
216C, LE216 a GE216 jsou urèeny pro 1-16 hráèù, hráèi mohou hrát až 30 her. Modely 208C,
LE208 a GE208 jsou urèeny pro 1-8 hráèù, hráèi mohou hrát až 21 her.
Mezi 30 jmenovaných her patøí:
301 to 1001
Cricket
Ludo *)
Killer *)
Scram
Over
Under
Count up
High Score
Around the clock,
Random Shoot
Shanghai I, II & III
Halve It
Follow the Leader
Free
All 51 by 5
Bingo
21 Points *)
Penny *)
Double Down 41
Best Ten *)
Red & Green *)
9 Lives
English cricket *)
Soccer *)
Billiards (9 Ball)
Snooker *)
Baseball
Golf
Tennis
Pro modely 208C, LE208 a GE208 nejsou urèeny popisy her Ludo, Killer, 21 Points, Shove Ha
Penny, Best Ten, Red & Green, English Cricket, Soccer a Snooker (oznaèeno *)). Jestliže jste si
zakoupili model 208C, LE208 nebo GE208 a v pravidlech hry je uveden poèet hráèù 16, pro
Vás je poèet hráèù 8.
Ve srovnání s ostatními domácími terèi tento terè nejen obsahuje vìtšinu známých her, ale díky
úpravám nìkterých her se snažíme, abyste zažili více zábavy, vzrušení a napìtí ze hry (hry
jsou patentované) – jako napø. u her: Ludo (patentovaná), Killer Team, Over Leader, Under
Leader, Scram 21 target, Tennis, Billiards (9 Ball), Snooker, Baseball, Bingo a dalších. Naším
zámìrem je nejen zlepšovat dovednost a zruènost hráèù, ale hlavnì zvýšit stupeò zábavy, a
tak hráèùm umožnit lepší a vzrušující zážitky ze hry.
Patentovaná hra Ludo (Èlovìèe nezlob se) byla vytvoøena firmou ECHOWELL. Pùvodní hra
Ludo (založena na házení kostkou) je velmi populární, podstatu této hry jsme pøizpùsobili šipkové
høe. Tato nová šipková hra Ludo je velice zábavná. Stupeò napìtí je tak vysoký jako u známé
hry Score Cricket. Hra Score Cricket je vysoce soutìživá hra a je zamìøena na porovnání
dovednosti a strategie hráèù. Naopak hra Ludo je zamìøena na zábavu a napìtí. Hra Ludo sice
také vyžaduje dobrou strategii, ale nepožaduje tak vysokou úroveò dovedností hráèe jako
Score Cricket. Každý – dokonce i zaèáteèník, mùže jednoduše hrát a vytvoøit tak pøíjemnou
rodinnou šipkovou zábavu.
Terèe ECHOWELL mají patentovanou velkou „lapací“ plochu „DIAMOND (tm)“ - (asfalt) - na
zachycení (polapení) šipek, které minou segmenty terèe (skórovací plochu).
Najdete zde až 15 zvukových efektù a zvuk ohlašující zapnutí/vypnutí.
Je zde i tlaèítko DELETE, které umožòuje hráèùm vymazat skóre zpùsobené špatným
zabodnutím (odražením) šipky nebo chybnou operací.
Terèe ECHOWELL mají estetický design a trvanlivou strukturu. Jsou nejen excelentní šipkovou
hrou, ale také dobrou dekorací.
Uspoøádání kontrolního panelu je logické a umožòuje snadnou manipulaci.
Automatické a ruèní zapnutí/vypnutí.
3
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
§
§
§
Oznaèení zablokování, díky kterému rychle a snadno opravíte zablokovaný segment terèe.
Obsahuje AC/DC adaptér, 6 šipek s plastovým hrotem a 14 náhradních plastových hrotù.
Tento terè je v souladu s normou 89/336/EEC - EN55014, EN55022, EN61000-3-2, EN610003-3, EN71-1/2/3/6 a EN50088/A1.
§
Tato hra je urèena výhradnì pro šipky s plastovým hrotem (tzv. „softip“ šipka). Šipky s ocelovým
hrotem by poškodily terè.
„Šipky“ je hra pro dospìlé. Šipky mají ostrá ukonèení a dìti je mohou hrát pouze pod dohledem
dospìlé osoby.
Pøi høe vždy dávejte pozor. Pøed hozením šipky se pøesvìdète, že se v hracím prostoru nikdo
nenachází.
Tato hrací sada obsahuje malé souèásti, a proto není vhodná pro dìti do 3 let.
Pøed èištìním nebo jinou údržbou vždy odpojte adaptér.
Uschovejte si celý tento návod. Obsahuje dùležité informace a slouží také jako prùkazný
dokument pøi uplatnìní nároku na záruku.
§
§
§
§
§
1.
2.
1.
2.
3.
4.
4
*** BEZPEÈNOSTNÍ POKYNY ***
*** ŠIPKY A HROTY ***
Plastové hroty se mohou zlomit. Používáte-li pøíliš tìžké šipky, mùže se Vám stát, že šipky
nebo ulomené hroty Vám pùjdou jen velmi tìžko vyjmout ze segmentù. Nejvhodnìjší pro
elektronické terèe jsou šipky s plastovým hrotem, které váží 12-16 g. Nepoužívejte šipky t잚í
než 19 gramù!
V pøípadì, že ulomený plastový hrot zùstane zapíchnutý v otvoru cílového segmentu,
nepokoušejte se jej zatlaèit do vnitøní èásti terèe. Zlomený hrot ve vnitøní èásti terèe by bránil
segmentu v pøesném pøenášení signálu. Uvolnìte šrouby na zadním krytu terèe, kryt sejmìte,
uchopte zlomený hrot tenkými kleštìmi a vytlaète jej z vnitøní strany segmentu smìrem na
vnìjší. NIKDY NEMANIPULUJTE S ELEKTRONICKÝM OBVODEM!
*** INSTALACE ***
K instalaci terèe vyberte vhodné místo, rozmìry by mìly odpovídat mezinárodním normám, jak
je uvedeno na obrázku. Ujistìte se, zda kabel adaptéru je dostateènì dlouhý, aby bylo možné
pøipojit terè do zásuvky.
Vyvrtejte otvor do zdi pro horní šroub ve výši 193 cm (6 ¢ 3 7/8”) od podlahy. Spodní šroub pro
uchycení terèe musí být vzdálený 40 cm (1’ 3 3/4”) smìrem dolù od horního šroubu.
Zavìste terè na oba úchytné šrouby. Za terè lehce zatáhnìte, abyste se ujistili, zda je opravdu
uchycen napevno.
Vzdálenost mezi hlavièkou obou úchytných šroubù a zdí nesmí pøesahovat 8 mm. Pøi vìtší
vzdálenosti hrozí poškození vnitøních elektrických okruhù terèe a terè takto není pevnì a
bezpeènì uchycen a zabezpeèen proti pádu.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
5
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
*** ZÁVADY A JEJICH ODSTRANÌNÍ ***
Pøed odnesením terèe do opravy zkontrolujte prosím následující:
ZÁVADA
6
ODSTRANÌNÍ ZÁVADY
Do pøístroje nejde proud,
displeje nesvítí
Zkontrolujte, zda je kulatá zástrèka pevnì zastrèena do terèe
a adaptér pevnì zastrèen do zásuvky elektrické sítì.
Znovu zapnìte terè.
Nepravidelné údaje
Vyjmìte z elektronického terèe kulatou zástrèku a poèkejte asi
2 vteøiny. Poté zástrèku opìt zasuòte do terèe.
Zobrazilo se „Stuc“
a zní „Du- Du-“
Vyjmìte šipky z elektronického terèe.
V terèi jsou ulomené hroty
Otevøete zadní kryt terèe pomocí šroubováku a ulomené hroty
vytlaète smìrem ven ze zadní strany segmentu.
NIKDY NEOTVÍREJTE ELEKTRONICKÝ OBVOD!
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
*** NASTAVENÍ HRY a VOLEB ***
ZAPNUTÍ/VYPNUTÍ
1.
2.
3.
4.
5.
Zastrète kulatou zástrèku do vstupu (Jack) na terèi a zastrète adaptér do elektrické zásuvky.
Po zapojení terèe do elektrické sítì se displej zaène automaticky pøehrávat a zazní úvodní
znìlka.
Stisknutím jakéhokoliv tlaèítka ukonèíte LED auto-test pøehrávání a panel s displeji se zmìní na
nastavovací panel.
Tento terè nemá tlaèítko ruèního vypnutí. Jakmile je hra pøerušena na více než 5 minut, terè
automaticky pøejde do úsporného režimu. Stisknutím jakéhokoliv tlaèítka mùžete pokraèovat
ve høe.
V pøípadì, že hru nepoužíváte delší dobu, vyjmìte adaptér ze zásuvky.
VÝBÌR HRY a MOŽNOSTÍ (VOLEB)
1.
2.
3.
4.
Stisknìte tlaèítko GAME (HRA) pro výbìr hry a stisknìte tlaèítko OPTION (VOLBA) pro výbìr
herních možností.
Poøadí her je obrácené. Stisknìte a držte tlaèítko GAME (HRA) do té doby, než se ozve zvuk
„Bi-Bi“, potom tlaèítko uvolnìte. Tím obrátíte poøadí zobrazení výbìru her.
Hry Ludo, Killer, 21 Points, Shove Ha Penny, Best Ten, Red & Green, English Cricket, Soccer a
Snooker nejsou urèeny pro 208C, LE208 a GE208.
Stisknutím tlaèítka CHANGE (ZMÌNA) potvrïte výbìr hry a nastavení volby a pokraèujte v dalším
nastavení terèe.
7
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
DOUBLE IN/OUT (pouze pro hry ’01) & NASTAVENÍ POÈTU HRÁÈÙ
1.
2.
3.
4.
8
Stisknìte tlaèítko GAME (HRA), vyberte poèet hráèù (4-PL, 3-PL, 2-PL, 1-PL, 16PL … atd.).
Pouze u her ’01 stisknutím tlaèítka OPTION nastavíte herní varianty Open In/ Open Out (d---),
Double In/Open Out (di-), Double In/Double Out (dio) nebo Open In/Double Out (d-o) (prosím
nahlédnìte do pravidel hry ’01).
Terèe ECHO 216C, GE216 a LE216 jsou urèeny pro 1 - 16 hráèù a terèe ECHO 208C, GE208
a LE208 jsou urèeny pro 1 - 8 hráèù. Ale nìkteré hry jsou pro 2 - 16 (nebo 8) hráèù nebo 2
hráèe/týmy. Mùžete tak kombinovat vìtší poèet hráèù do 2 týmù pøi hraní her pro 2 hráèe podle pravidel her:
a) Hry pro 2 - 16 (nebo 8) hráèù: Cricket, Under, Over, Killer, Ludo, Follow the Leader, Scram,
9 Lives, Soccer, Billiards (9 Ball), Snooker.
b) Hry pro 2 hráèe/týmy: English Cricket, Tennis, Baseball, Red & Green, English Cricket, Killer
Team.
Poøadí her je obrácené. Stisknìte a držte tlaèítko GAME do té doby, než se ozve zvuk „Bi-Bi“,
potom tlaèítko uvolnìte. Tím obrátíte zobrazení poøadí výbìru her.
Stisknutím tlaèítka CHANGE dokonèíte nastavení hry a mùžete zaèít hrát.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
TLAÈÍTKO GAME
STISKNÌTE TLAÈÍTKO OPTION
Hráè(i)
01-GAMES
( .01)
301, 501, 601, 701, 801, 901 a 1001(A01)
1 - 16
CRICKET
LUDO
KILLER
(Cric)
(Ludo)
(KiLL)
Score Cricket, Cut Throat Cricket a No score cricket
300, 400, 500, 600, 700, 800 a 900
3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF
DbL: Double, 3LF (LF = life – život)
7t, 21t (celkem 21 cílù)
Ldr (Leader), Con (Contiune)
Ldr (Leader), Con (Contiune)
---, -2-, -3100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
I, II, III
12r (Round - kol), rAn (Random – náhodný)
Ldr (Leader), Con (Contiune)
31, 41, 51, 61, 71, 81, 91
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd
--12r (Round), rAn (Random)
---, -2-, -3-, -E---, -2-, -33LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF, 8LF, 9LF
2-G, 3-G, 4-G, 5-G, 1-t, 3-t, 5-t
--6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
9H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H
4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
--3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd
10d, 20d, 30d (Darts – šipek)
2 - 16
2 - 16
(ScrA)
SCRAM
(OuEr)
OVER
(Undr)
UNDER
AROUND THE CLOCK (Cloc)
(C-uP)
COUNT UP
HIGH SCORE (HiGh)
RANDOM SHOOT (Shot)
(SHAn)
SHANGHAI
(HALF)
HALVE IT
FOLLOW THE LEADER (FoLo)
ALL 51 BY 5 (AL 5)
(bnGo)
BINGO
(21Pt)
21 POINT
SHOVE HA PENNY (PEnn)
DOUBLE DOWN 41 (dd41)
(bStn)
BEST TEN
RED vs GREEN ( r-G)
(9 LF)
9 LIVES
(tEni)
TENNIS
ENGLISH CRICKET (EnGc)
(Socr)
SOCCER
(GoLF)
GOLF
BILLIARD 9 BALL (9bAL)
(SnoK)
SNOOKER
(bASS)
BASEBALL
(FrEE)
FREE
2 - 16
2 - 16
2 - 16
2 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
2 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
1 - 16
2
2 - 16
2
2
2 - 16
1 - 16
2 - 16
2 - 16
2 - 16
1 - 16
ZAÈÁTEK HRY
1.
2.
2 LED okna ukazují stav skóre právì hrajícího hráèe.
Po stisknutí tlaèítka CHANGE na zaèátku hry nebo pøi zmìnì hráèe se na terèi zobrazí „PL-#“
a „rd#“ oznaèujíc hráèe, který je právì na øadì, a kolo, poté se zobrazí „PL-# a celkové skóre
hráèe“.
ÈÍSLO HRÁÈE a POÈET ZBÝVAJÍCÍCH ŠIPEK
1.
Jestliže hrají 4 hráèi a ménì, v oknì doèasného skóre se zobrazí „PL-# a 1, 2, 3 nebo 4 teèky“
oznaèujíc, že na øadì je hráè 1, 2, 3 nebo 4. Pokud hrají více než 4 hráèi, teèky zmizí.
9
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
2.
V oknì celkového skóre se zobrazí 3 blikající teèky, které oznaèují poèet zbývajících šipek
k hodu v daném kole. Po každém zásahu terèe zmizí jedna teèka. Terè také ukazuje, že je ve
stavu START (je pøipraven zaèít hrát).
ZOBRAZENÍ SKÓRE
1.
2.
Poté, co hráè hodí své šipky, v oknì doèasného skóre se zobrazí skóre za dané kolo. V oknì
celkového skóre se zobrazí celkové skóre hráèe – od zaèátku hry.
Pøi hrách s rùzným skóre na zaèátku hry se prosím podívejte na pravidla her.
VYJMUTÍ ŠIPKY a ZMÌNA HRÁÈE
1.
2.
3.
Poté, co hráè vhodí všechny tøi šipky do terèe, terè automaticky pøestane pøièítat skóre a zobrazí
celkové skóre daného hráèe.
Hráè musí vyjmout šipky z terèe. Nejjednodušší zpùsob je otáèet šipkou ve smìru hodinových
ruèièek a zároveò ji pomalu vytahovat z terèe.
Po vyjmutí šipek stisknìte tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè.
PØEHLED SKÓRE
1.
2.
3.
4.
5.
10
Tento terè je urèen pro 1 až 16 hráèù, ale mùže zobrazit skóre jen právì hrajícího hráèe. Pokud
hrají 2 hráèi a více, terè mùže zobrazit skóre všech hráèù postupnì.
Abyste zobrazili skóre ostatních hráèù, stisknìte najednou tlaèítka GAME a OPTION.
V oknì doèasného skóre bliká „PL-# a Scor“ pro oznaèení, kterého hráèe skóre je právì
zobrazeno, a terè je ve stavu „pøehled skóre“. V oknì celkového skóre se zobrazí celkové
skóre daného hráèe. Skóre každého hráèe nebo jeho životy se zobrazí v oknì celkového skóre,
na 2 LED displejích bude blikat stav uzavøení.
Každým stiskem tìchto dvou tlaèítek se zobrazí skóre dalšího hráèe (popoøadì dokola).
Po skonèení prohlížení skóre stisknìte tlaèítko CHANGE, abyste mohli pokraèovat ve høe.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
ZAKONÈENÍ HRY
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Hra pokraèuje ve výše uvedeném poøadí, dokud jeden z hráèù nezvítìzí.
Na terèi se støídavì zobrazí „P#F# a koneèné skóre“ a „#rd“, což oznaèuje, který hráè vyhrál a
ve kterém kole. Zazní vítìzná melodie.
Stisknìte tlaèítko CHANGE, aby zbylí hráèi mohli dohrát svá kola (netýká se nìkterých her, kde
je poèet kol pøedem stanoven).
U her High Score, Random Shoot, Shanghai, Halve It, Bingo, 21 Points, Double Down 41, Golf,
Snooker a Soccer se pøedem nastavuje poèet kol. Tyto hry konèí, jakmile poslední hráè hodí
poslední šipku v posledním kole; takže všichni hráèi skonèí po tom samém kole. Terè automaticky
vyhodnotí skóre hráèù, seøadí hráèe podle výše skóre a v tomto poøadí je dokola zobrazí symboly
P#F#.
Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhl terè všemi tøemi šipkami èi pouze šipka/y škrtly
o terè, terè nemùže automaticky porovnat výsledky hráèù. Stisknìte tlaèítko CHANGE, ukonèíte
tak hru a terè porovná výsledky.
Stisknìte tlaèítko CHANGE, abyste mohli nastavit novou hru (pokud již všichni hráèi dohráli).
NOVÝ ZAÈÁTEK HRY
1.
2.
Stisknìte a držte tlaèítko „II>RESTART„ do doby, než se na celkovém displeji objeví nastavení
a ozve se zvuk „Bi-Bi“. Tlaèítko uvolnìte.
Hra, která byla nastavena doposud, je pøerušena a na displeji mùžete navolit nová nastavení.
AUTOMATICKÉ “PODRŽEN͔ HRY
1.
2.
Na základì následujících podmínek terè zmìní automaticky stav na HOLD (“podržet” hru) a
zmrazí skóre:
a) Pokud byly zapoèítány 3 šipky v jednom kole.
b) Pokud právì hrající hráè ukonèil hru.
c) Pokud je terè ve stavu nastavování hry.
d) Pokud je terè ve stavu “STUCK“ - zablokování.
Pokud je bìhem tohoto automatického “podržení” hry hozena do terèe další šipka, nedojde
k žádné zmìnì, žádnému zapoèítávání.
11
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
RUÈNÍ “PODRŽEN͔ HRY
1.
2.
3.
Terè zùstává v stavu START do té doby, než jsou všechny 3 šipky vhozeny do bodovací plochy
terèe. Pokud chcete „zmrazit“ terè ještì pøed vhozením všech tøí šipek (nebo v pøípadì, že jste
nìkterou šipkou minuli skórovací plochu a terè tak nezapoèítal všechny tøi hozené šipky), stisknìte
tlaèítko HOLD a „zmrazíte“ tak senzory terèe. Pøedejdete tak dalšímu skórování bìhem vyjmutí
šipek.
V oknì doèasného skóre bliká symbol „HoLd“, což oznaèuje, že terè je ve stavu ruèního
“podržení” hry po stisknutí tlaèítka HOLD.
Stisknìte tlaèítko HOLD ještì jednou, abyste zmìnili stav “podržení” hry, nebo stisknìte tlaèítko
CHANGE, abyste postoupili poøadí dalšímu hráèi.
VYMAZÁNÍ ODRAŽENÍ ŠIPKY NEBO CHYBNÉHO VÝSLEDKU
1.
2.
Pro vymazání šipky, která “se odrazila” z terèe, nebo pro vymazání chybného výsledku - stisknìte
a pøidržte tlaèítko „II>DELETE“ po 2 vteøiny. Terè vylouèí chybný údaj z celkového výsledku.
Symbol „II>“ znamená, že tlaèítko musíte tisknout minimálnì 2 vteøiny, aby tato funkce byla
provedena úspìšnì.
“Odražení” šipky nebo chybné skóre musí být vymazáno pøed hodem další šipky nebo pøed
stisknutím tlaèítka CHANGE, jinak již nebude možné chybné skóre vymazat.
ZVUK ON/OFF
1.
2.
3.
V prùbìhu hry mùžete zapnout nebo vypnout zvuk.
Vypnout: stisknìte tlaèítko SOUND do doby, než terè ohlásí „Bi-Bi“, potom tlaèítko uvolnìte,
tím zapnutý zvuk vypnete.
Zapnout: stisknìte tlaèítko SOUND na 2 vteøiny, poté uvolnìte a tím vypnutý zvuk zapnete, pøi
uvolnìní tlaèítka terè ohlásí „Bi“.
ZABLOKOVÁNÍ, UVÁZNUTÍ
1.
2.
12
Dojde-li k zablokování šipky v bodovacím segmentu, terè vydá varovný signál. Na terèi se zobrazí
„Stuc“ a pozice zablokování segmentu symboly „-, = nebo º a èíslem“. Pø.: V oknech se zobrazí
„Stuc“ a “º 18“, což znamená, že TRIPLE èísla 18 je zablokován.
Vyjmete-li šipku ze zablokovaného segmentu, terè se automaticky vrátí do stavu START a je
pøipraven poèítat hru.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
*** PRAVIDLA HRY ***
ZÁKLADNÍ PRAVIDLA HRY “ŠIPKY”
1.
2.
3.
V každém kole hráè hází 3 šipkami. Šipka mimo terè nebo šipka, která se na terèi neudrží, se
nesmí znovu házet a nezapoèítává se do dosaženého výsledku. Po ukonèených 3 hodech hráè
své šipky z terèe vyjme.
Všichni hráèi hází ve stanoveném poøadí. O poøadí hráèù se rozhoduje v prvním rozhozu. První
hází hráè, který zasáhl støed nebo je mu nejblíže.
Zásahem SINGLE získáte poèet bodù jako èíslo segmentu, zásahem DOUBLE získáte
dvojnásobek a zásahem TRIPLE trojnásobek. Zásahem okraje støedu - BULL‘S EYE - získáte
25 bodù a zásahem pøímo do støedu terèe - BULL‘S EYE - získáte 50 bodù (2x25).
Hry „’01“, Volby: 301, 501… až 1001 (A01); 1 - 16 hráèù
1.
2.
3.
4.
Tato hra je nejznámìjší a nejpopulárnìjší, hrají ji hráèi v ligách a na vìtšinì celosvìtových
turnajù.
Každý hráè zaèíná s výchozím skóre 301, 501…901 nebo 1001 bodù. Cílem hry je snižovat
v každém kole výchozí skóre. Jakmile hráè dosáhne pøesnì 0 bodù, hru konèí.
Kolo je pro hráèe oznaèeno za „vybuchlé“ („BUST“ – na displeji se objeví „buSt“), pokud hráè
v daném kole získá vìtší poèet bodù, než je jeho zbývající skóre. Nemùže tak dosáhnout pøesnì
nuly a kolo pro nìj konèí. Skóre se hráèi automaticky vrací na poèet bodù, který mìl na zaèátku
kola.
Každá hra „’01“ má 4 volby DOUBLE IN/OUT:
STAV VOLBY
5.
DOÈASNÉ SKÓRE
CELKOVÉ SKÓRE
Open-In/Open-Out
-Out
-In
Double-In/Open-Out
-Out
dIn
Double-In/Double-Out
dOut
dIn
Open-In/Double-Out
dOut
-In
a) DOUBLE IN: Hráè musí nejdøíve zasáhnout jakýkoliv DOUBLE nebo vnitøní BULL‘S EYE,
aby mohl zaèít hrát.
b) OPEN IN: Hráè zaèíná hru zásahem jakéhokoliv èísla.
c) DOUBLE OUT: Hráè musí zasáhnout takový DOUBLE nebo vnitøní BULL‘S EYE, aby dosáhl
pøesnì skóre 0 a ukonèil tak hru. Pokud skóre hráèe spadne až na 1 bod pod nastavením
DOUBLE OUT, kolo je vybuchlé (buSt).
d) OPEN OUT: Hráè musí být zasáhnout takové èíslo, aby po jeho odeètení od zùstatku zbylo
pøesnì 0 bodù.
Pøi hrách „01“ mohou všichni hráèi pokraèovat ve høe až do konce.
13
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „SCORE CRICKET“ (SUPER CRICKET - Cric – „KRIKET SE SKÓRE“), Volba: 216 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
a)
l
l
l
l
l
14
Cílem hry SCORE CRICKET je, aby každý hráè nebo tým hráèù „uzavøel“ každé èíslo od 15 do
20 a poté støed terèe BULL‘S EYE. Cílová èísla mohou být zasažena v libovolném poøadí. První
hráè nebo tým hráèù, kterému se podaøí „UZAVØÍT“ všechna èísla + BULL‘S EYE a má stejnì
nebo více bodù než ostatní hráèi, vyhrává.
Hráè „uzavírᓠdané èíslo nebo BULL‘S EYE tak, že zasáhne 1x TRIPLE nebo 1x DOUBLE a 1x
SINGLE nebo 3x SINGLE daného èísla. Vnìjší BULL‘S EYE je poèítán jako SINGLE a pøímý
zásah do støedu BULL‘S EYE se poèítá jako DOUBLE.
Hráè, který “uzavøe“ dané èíslo, si „pøivlastní“ jeho hodnotu a mùže na nìm sbírat body do té
doby, než všichni ostatní hráèi toto èíslo také uzavøou.
Bìhem nìkolika tøí-šipkových kol se hráè musí rozhodnout, zda-li se pokusí sbírat body nebo
zavírat èísla. Tato hra je fascinující tím, že pøipomíná hru koèky s myší nebo hru útoèník –
obránce, protože každý hráè zkouší “uzavøít” výhodná èísla, sbírat body a dìlat správná
strategická rozhodnutí.
Zobrazení: terè ukazuje výsledky hry CRICKET následovnì:
Oznaèení stavu “uzavøení èísla”:
Stav “uzavøení èísla” je zobrazen na 2 LED digitálních displejích pro právì hrajícího hráèe.
Svítící prostøední symbol oznaèuje, že právì hrající hráè nemá žádnou šipku na daném èísle.
3 symboly níže oznaèují souèasný stav uzavøení.
Svítící symbol vlevo nahoøe oznaèuje èíslo, které bylo naposledy hráèem uzavøené.
Nejvýše svítící symbol oznaèuje èíslo, které bylo uzavøeno ostatními hráèi, a tak, pokud právì
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
b)
l
l
l
6.
hrající hráè toto èíslo také uzavøe, nemùže již na nìm získat žádné body.
Celkové skóre:
Všichni hráèi zaèínají s 0 body.
LED okna zobrazí celkové skóre právì hrajícího hráèe a po stisknutí tlaèítka CHANGE se
automaticky zobrazí stav uzavøení. Ta samá situace také nastane pøi skórování hráèù.
Po vhození všech tøí šipek terè støídavì ukáže „PL-# a skóre právì hrajícího hráèe“ a poté stav
uzavøení.
Vysvìtlení k obrázku 1:
BULL‘S EYE: Právì hrající hráè nemá na tomto èísle žádnou šipku.
Èíslo 15, 16 & 18: Všichni protihráèi již tato èísla uzavøeli a mohou získávat body. Právì hrající
hráè po uzavøení tìchto èísel již na nich žádné body získávat nemùže.
Èíslo 17: Právì hrající hráè uzavøel toto èíslo a získal tak šanci skórovat na tomto èísle.
Èíslo 19: Právì hrající hráè zasáhl jednou toto èíslo, ale jiný hráè již toto èíslo uzavøel.
Èíslo 20: Všichni hráèi uzavøeli toto èíslo, takže žádný hráè již na tomto èísle nemùže získat
body.
Hra „NO SCORE CRICKET“ (Cric - „KRIKET BEZ SKÓRE „), Volba: 1-16 hráèù
1.
2.
Hra NO SCORE CRICKET je jednodušší variantou hry SCORE CRICKET. Cílem hry je pouze
uzavøít èísla od 15 do 20 a nakonec BULL‘S EYE. Žádné body se nezapoèítávají a hru vyhrává
hráè, kterému se jako prvnímu podaøí „uzavøít“ všechna èísla a BULL‘S EYE.
Zobrazení se jen málo liší od hry SCORE CRICKET:
a). Stav “uzavøení” èísla:
l Stejné jako ve høe SCORE CRICKET.
b). Celkové skóre:
l Celkové skóre této hry bez skóre spoèívá v tom, že na zaèátku hry má každý hráè 21 bodù.
Každý hráè se snaží zasáhnout 3x každé èíslo od 15 do 20 a na závìr BULL‘S EYE. 3 hody
na 7 èísel je celkem 21 bodù. Celkové skóre se bude postupnì snižovat, takže uzavøe-li hráè
poslední èíslo, skóre bude 0.
Hra „CUT-THROAT CRICKET“ (Cric - „VYBÍJECÍ KRIKET“), Volba: 2-16 hráèù
1.
2.
3.
Hra má stejná pravidla jako SCORE CRICKET. Odlišné je ale poèítání bodù. Po uzavøení daného
èísla se každý další zásah na toto èíslo pøièítá soupeøùm, kteøí dosud toto èíslo neuzavøeli.
První hráè, kterému se podaøí uzavøít všechna èísla + støed BULL‘S EYE a který má nejmenší
poèet bodù, vyhrává.
Hráè automaticky vypadává ze hry, jestliže jeho skóre pøesáhne 1000 bodù.
Zobrazení na displeji jsou stejná jako u SCORE CRICKET.
Hra „LUDO“ (Ludo – „ÈLOVÌÈE NEZLOB SE“), Volby: 300 až 900; 2 - 16 hráèù
1.
2.
a).
b).
Tato hra byla vytvoøena firmou ECHOWELL a je patentována. Pùvodní hra LUDO (Èlovìèe
nezlob se) se hraje na základì hodu kostkou. Podstatu této hry jsme pøizpùsobili šipkové høe
Pravidla hry LUDO:
Hra je urèena pro 2 - 16 hráèù, ale vìtší zábavu Vám zajistí minimální poèet 4 hráèù (a více).
Všichni hráèi mají na zaèátku hry 0 bodù a každým zásahem šipky do terèe zvyšují své skóre.
Ale jakékoliv celkové skóre pøedchozího hráèe mùže být vráceno na zaèátek – tj. 0 bodù -
15
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
3.
4.
v pøípadì, že pøedchozí hráè je “zabit“ právì hrajícím hráèem. Tím, že právì hrající hráè
zasáhne poèet bodù, který má jeho pøedchozí protivník v celkovém skóre na místì desítek
a jednotek, mùže právì hrající hráè protivníka vrátit na start – na 0 bodù. Terè porovnává
hodnoty ve skóre pøedchozího hráèe pouze na místì desítek a jednotek (ne stovek). Každá
šipka, kterou úspìšnì bodujete, mùže zabít protivníka; mùžete tedy zabít v jednom kole až
3 protivníky.
c). V pøípadì, že hráè zabije svého protivníka, získá navíc 1 život.
d). Je-li celkové skóre hráèe v zónì 0 - 29 bodù, znamená to, že hráè nemùže být vrácen na
nulové skóre, nebo je v “bezpeèné zónì”.
e). 2 zpùsoby jak vyhrát LUDO:
l Dosáhnout nebo pøesáhnout svým celkovým výsledkem cílové skóre, které bylo nastaveno na
zaèátku hry (cílové skóre mùže být nastaveno od 300, 400…do 900 bodù – po 100 bodech).
l “Zabít” protivníky 7x a získat tak 7 životù.
Zobrazení:
a). Na terèi se zobrazí „PL-# a #rd“ pro oznaèení hráèe a kola, poté se v oknì doèasného skóre
zobrazí (nebo bude blikat) „##H#“ oznaèujíce, kterého protihráèe mùže právì hrající hráè
zásahem daného èísla zabít. V oknì celkového skóre se zobrazí „#-L“ a po stisknutí tlaèítka
CHANGE se zobrazí celkové skóre právì hrajícího hráèe.
b). Zobrazení rozdílu ve skóre:
Terè porovná skóre právì hrajícího hráèe se skóre ostatních hráèù tím zpùsobem, že porovná
èísla (hodnoty) na místì desítek a jednotek. Jestliže porovnaná hodnota je menší než 60 bodù,
na displeji se zobrazí rozdíl s výsledkem pøedchozího hráèe. Jestliže tento rozdíl je menší než
60 bodù u dvou a více hráèù, terè zobrazí støídavì všechny rozdíly. V pøípadì, že žádný rozdíl
není menší než 60 bodù, zobrazí se symbol „H—“.
Napø.: 39H7 a 43H2 zobrazuje šance hráèe – zasáhne-li 39 bodù, “zabije” hráèe 7, a zasáhneli 43 bodù, “zabije” hráèe 2.
Vysvìtlení k obrázku 3:
4.1. Levý obrázek: právì hrající hráè má cíl - zabít „15H4“.
4.2. Pravý obrázek: právì hrající hráè získal 50 bodù a zabíjí hráèe 4.
Hra „KILLER“ („ZABIJÁK“):
1.
16
KILLER je velmi živá a soutìživá hra. Jak z názvu hry vyplývá, cílem hráèe je pøipravit své
protivníky o „život“ døíve, než o nìj pøijde on sám. Poslední hráè, který zùstane „naživu“, vítìzí.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
2.
3.
4.
5.
Ve høe se hrají všechna èísla kromì BULL‘S EYE.
Na zaèátku hry musí každý hráè hodit šipku na terè rukou, kterou obvykle k házení nepoužívá.
Hodem si urèí své vlastní èíslo. Každý hráè musí mít odlišné èíslo, BULL‘S EYE nemùže být
èíslem hráèe. Pokud hráè mine terè, zasáhne BULL‘S EYE nebo zasáhne èíslo již zasažené
jiným hráèem, hází ještì jednou.
Každý hráè se nejdøív musí stát „zabijákem“, aby mohl „zabíjet“ soupeøe.
Existují zde dvì herní varianty - „KILLER (Double ring)“ a „KILLER (3-7 životù)“.
Hra “KILLER”(KiLL - DOUBLE RING), Volba: 2-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
„dbl“ volba - tradièní „zabijáckᓠhra – znamená, že:
a) Jakmile hráè zasáhne DOUBLE svého vlastního èísla, stává se „zabijákem“.
b) “Zabiják“ musí zasáhnout DOUBLE èísel svých protihráèù, aby je mohl „zabít“.
c) “Zabijákem“ zùstává hráè natrvalo, dokud nepøijde o všechny své životy, èímž vypadne ze hry.
d) Každý hráè zaèíná se 3 životy, které jsou zobrazeny na pravé stranì okna každého hráèe,
jsou oznaèeny symbolem „u“, každý zásah – oznaèení – pøedstavuje jeden život.
V nultém kole v oknì doèasného skóre bliká „PL-#“ a „niFE“ oznaèujíc, který hráè má házet
šipky, aby si stanovil své èíslo. Tato cílová èísla musí být rùzná a budou zobrazena v oknì
celkového skóre. V dobì nastavení cílových èísel hráè nemusí tisknout tlaèítko CHANGE. Terè
zareaguje zvukem „Bi“ po posledním nastavení èísla.
Každý hráè, jeden za druhým, zkouší zasáhnout DOUBLE svého vlastního èísla. V oknì
doèasného skóre bliká „H##u“ oznaèujíc èíslo ostatních hráèù a stav životù, v oknì celkového
skóre se zobrazí „##u“ oznaèujíc èíslo právì hrajícího hráèe a stav životù. Jestliže se hráè
stane „zabijákem“, symbol „-„ oznaèujíc „zabijáka“ se zobrazí nad 3 životy, symbol „u“ se zobrazí
u „zabijákova“ èísla a zazní znìlka „Da Da Di, Da Da Di-„.
„Zabiják“ zaèíná míøit na DOUBLE èísel ostatních hráèù. Zasáhne-li hráè DOUBLE jiného hráèe,
zazní „Da-Da Da, Da-Da Da, Da-Da Di“. Na displeji zasaženého hráèe zmizí jedna znaèka,
která pøedstavuje jeho život. Zasáhne-li „zabiják“ DOUBLE svého èísla, zazní „Hal, Le, Lu, Ya“.
Na terèi se støídavì zobrazí „#End (konec) a èíslo hráèe“ a „#rd“ a zazní melodie „Don-Don Don
Don-Don, Don-Don“ ohlašujíc, který hráè vypadl ze hry, nebo ztratil všechny životy.
Vítìzí hráè, který zùstane poslední naživu. Zazní vítìzná melodie.
Vysvìtlení k obrázku 4:
Právì hrající hráè je zabiják, èísla ostatních hráèù blikají v oknì doèasného skóre. Na tomto
obrázku protihráè vlastní èíslo 18 a má 3 životy.
17
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „KILLER“ (KiLL), Volby: 3-7 LF (životy), 2-16 hráèù
1.
Volba: 3-7 životù
a). Na zaèátku hry nemá žádný hráè vlastní životy.
b). Hráè se stane “zabijákem”, když si nastøádá životy, které získá zásahem do vlastního èísla.
Poèet životù si hráèi mohou nastavit mezi 3-7.
c). Jakmile se hráè stane “zabijákem” nemùže získat další nebo ztratit své životy zásahem
vlastního èísla.
d). “Zabiják” mùže svùj titul ztratit, je-li jeho èíslo zasaženo jiným “zabijákem”, ale “zabijákem“
se mùže stát znovu, podaøí-li se mu nastøádat požadovaný poèet životù.
e). Všechny DOUBLE a TRIPLE se zapoèítávají jako jeden zásah.
2. Po rozdìlení èísel jednotlivým hráèùm se každý pokouší zasáhnout své vlastní èíslo. Oznaèení
zabijáka se zobrazí danému hráèi a zazní melodie „Da Da Di-, Da Da Di-„ oznaèujíc hráèe
zabijákem. Úspìšným zásahem si doplní jeden život, což se také projeví na LED displeji vpravo
vedle èísla hráèe. Podaøí-li se hráèi nechtìnì zasáhnout jiné èíslo – pøidává život jinému hráèi.
Terè toto ohlásí melodií “Ha, Le, Lu, Ya“.
Zobrazení životù
3. Prostøední ze 7 digitálních LED segmentù zobrazených na pravé stranì hráèova èísla oznaèuje,
že z hráèe se stal “zabiják”. Terè toto také ohlásí melodií „Da, Da, Di-,Da, Da, Di-“.
4. Zasáhne-li “zabiják” èíslo jiného hráèe, hráè ztrácí život, na jeho LED displeji zmizí jeden segment oznaèující život a terè ztrátu ohlásí melodií „Da-Da Da Da- Da Da, Da- Da Di“.
5. „Zabiják“ nemùže zasáhnout a šipkou “zabít” hráèe a vylouèit ho tím ze hry ven, pokud hráè
nemá žádný život. “Zabiják” mùže hráèe zasáhnout, tím mu pøidá život a zbylými šipkami mùže
hráèe “zabít”, èili vyøadit ze hry.
6. Hráèe, který ztratil všechny životy a tím pádem je vyøazen ze hry, terè ohlásí symbolem „End“,
blikajícím èíslem vyøazeného hráèe a melodií „Don-Don Don Don- Don, Don- Don“.
7. Poslední hráè, kterému zbývají nìjaké životy, vyhrává, terè ohlásí vítìze melodií.
Hra „SCRAM“ (ScrA) - 21t (21 zásahù), Volba: 2-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
18
SCRAM je velmi napínavá a soutìživá hra. Hraje se v 2, 3 …nebo 16 oddìlených kolech.
Ve høe se hraje se všemi èísly – od 1 do 20 a BULL‘S EYE. V LED oknech se zobrazí stav
„ERASED“ (vymazáno) 21 èísel. Každé oznaèení znamená jedno èíslo – jak je uvedeno níže.
Jeden hráè vystupuje jako “Útoèník”, druhý jako “Obránce” v daném kole. Na terèi se zobrazí,
který hráè je na øadì, „#rd“ a celkové skóre právì hrajícího hráèe, po stisknutí tlaèítka CHANGE
se zobrazí stav „vymazání“. V oknì doèasného skóre se zobrazí “Sco1, 2,…, 9, Sc10 nebo 16”
oznaèujíc, že hráè 1, 2,…, 9, 10,.. nebo 16 je “Útoèník”, ostatní hráèi, kteøí hrají jako “Obránci”,
jsou zobrazeni v oknì jako “StP1, 2, 3… 9, St10,.. nebo 16”. Hráèi také mohou obrátit poøadí
házení šipek podle instrukcí na displeji – v oknì hráèe 1.
Cílem “Útoèníka” je dosáhnout co nejvìtší možný poèet bodù zásahem nìkterých z èísel 1 až
20 a BULL‘S EYE. Cílem “Obránce” je zasáhnout ta samá èísla jako “Útoèník.
Zasáhne-li “Obránce” toto èíslo, je èíslo vymazáno, vyøazeno ze hry a na LED displeji zmizí.
“Útoèník” již nemùže získávat body na tomto èísle.
Jsou-li všechna èísla vymazána, konèí “Útoèníkovo” kolo, v oknì doèasného skóre se zobrazí
støídavì symboly „#End“ a „#rd“, v oknì celkového skóre se zobrazí koneèné skóre útoèníka a
zazní závìreèná melodie.
Pro pokraèování hry do dalšího kola, stisknìte tlaèítko CHANGE.
Hra pokraèuje až do posledního “Útoèníkova” kola. Terè porovná koneèné výsledky všech hráèù
a zobrazí seznam P#F# podle dosažených výsledkù – urèí hráèe s nejvyšším skóre.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „SCRAM CRICKET“ (ScrA) - 7t (7 cílù), Volba: 2-16 hráèù
1.
2.
3.
Hra se hraje stejným zpùsobem jako hra SCRAM. Ve høe se používají pouze kriketová èísla 15
až 20 a BULL‘S EYE. Každé èíslo musí být zasaženo 3x, aby bylo vymazáno ze hry.
“Obránci” mažou daná èísla zasažením 1x TRIPLE nebo 1x DOUBLE + 1x SINGLE nebo 3x
SINGLE. Vnìjší BULL‘S EYE je poèítán jako SINGLE a vnitøní BULL‘S EYE jako DOUBLE.
Tato hra je dobrou prùpravou pro hru CRICKET.
Hra “OVER” (OuEr), Volby: Con, Ldr; 2 - 16 hráèù
1.
2.
3.
Hra OVER vychází ze hry HIGH SCORE. Hra HIGH SCORE porovnává nejvyšší skóre bodování
pouze po skonèení posledního kola. Díky tomu, že hra OVER porovnává nejvyšší skóre po
každém kole, je prùbìh hry mnohem napínavìjší.
Hlavní pravidla hry OVER:
a). Cílem této hry je, aby hráè v jednom kole dosáhl tøemi šipkami celkového poètu bodù, který
se rovná nebo je vyšší než “skóre vedoucího hráèe”.
b). Vaše skóre se tak stává novým vedoucím výsledkem a neztrácíte život, pokud Vaše skóre
v kole se rovná nebo je vyšší než skóre pøedchozího vedoucího. Jinak ztrácíte život.
c). Každý hráè zaèíná hru se 7 životy a poslední hráè, který ještì “žije”, vyhrává hru.
Hra má 2 možné varianty – jednak “OVER Continue“, která se hraje podle tradièních pravidel,
jednak hra “OVER - Leader”, která je vytvoøena firmou ECHOWELL. V této høe si užijete více
legrace a napìtí a hra je jednoduchá i pro hráèe, kteøí nemají tak velké zkušenosti.
Hra „OVER“ - Ldr (Leader), Volba: 2 - 16 hráèù
1.
2.
3.
4.
Displeje a popisy:
a). Na terèi se na 2 vteøiny zobrazí „PL-# a rd#“, poté se zobrazí „##“ a #-L“ a po stisknutí tlaèítka
CHANGE se „#-L“ zmìní na celkové skóre“. Po každé ztrátì života bude celkový poèet
životù snížen o 1.
b). Symbol „LEA„ a „#-L“ blikají na displeji vedoucího daného kola
c). Ztratí-li hráè život po hození svých šipek, na displeji celkového skóre bude blikat celkové
skóre a životy, které mu zbývají, a terè ohlásí “výbuch”.
d). Stane-li se hráè novým vedoucím, v oknì doèasného skóre se zobrazí blikající symbol „LEA“
a životy, které mu zbývají.
Není-li zde žádný protivník, který se stává novým vedoucím v právì odehraném kole, terè ukáže
pro pøedchozího vedoucího: „—“ a „LEA“. To znamená, že hráè má právo znovu vystavit skóre
nového vedoucího a neztrácí žádný život, aèkoliv nové vedoucí skóre je nižší než pøedchozí
vedoucí skóre.
Bliká-li støídavì na terèi symbol “End“, výsledek kola, „#rd“ a „0-L“ a zazní „závìreèná melodie“,
znamená to, že právì hrající hráè ztratil všechny životy a vypadává ze hry.
Vysvìtlení k obrázku 5:
4.1. Právì hrající hráè je vedoucí a jeho skóre je 45 bodù.
4.2. Právì hrající hráè získal tøemi šipkami 23 bodù a ztrácí jeden život.
19
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „OVER“ - Con (Continue), Volba: 2 - 16 hráèù
Pøi volbì „Con“ u hry OVER ztrácí vedoucí také život, když skóre v jeho kole je nižší než vedoucí
skóre (pøestože skóre bylo dosaženo jím), a vedoucí skóre je vždy považováno jako nejvyšší hodnota.
Skóre mùže být pouze zvýšeno.
Hra „UNDER“ (Undr), Volby: Continue, Leader; 2-16 hráèù
1.
2.
Hlavní pravidla hry UNDER:
a). Cílem hry je, aby hráè dosáhl hodem 3 šipek nižší skóre než skóre vedoucího.
b). Vaše skóre se stane novým vedoucím skóre a neztratíte život, pokud Vaše skóre v kole je
rovno nebo nižší než pùvodní skóre. Jestliže ne, ztratíte život.
c). Každý hráè zaèíná se 7 životy a poslední hráè, který “pøežije”, vyhrává hru.
d). Každá ztracená šipka se poèítá jako nejvyšší skóre 60 bodù.
Jsou zde dvì volby: volba „Continue“ je navržena podle tradièních pravidel, ale volba „Leader“
je vytvoøena firmou ECHOWELL.
Hra „UNDER“ – Ldr (Leader )
1.
2.
3.
20
Displeje pro tuto hru jsou stejné jako volba „Leader“ pro hru OVER.
Jestliže se žádný protihráè po odehraném kole nestane novým vedoucím, na terèi se pro
pøedešlého vedoucího zobrazí „LEA“ a „u???“. To znamená, že hráè má právo znovu vystavit
skóre nového vedoucího a neztrácí žádný život, aèkoliv skóre nového vedoucího je vyšší než
skóre pøedešlého vedoucího.
Pokud již zásahem 1. nebo 2. šipky je dosaženo vìtší skóre než skóre vedoucího, kolo je
ukonèeno.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
4.
5.
Každá šipka, která nezasáhne terè, je poèítána jako 60 bodù a ty budou automaticky pøièteny
ke skóre hráèe po stisknutí tlaèítka CHANGE. Jestliže tedy hráè chce dosáhnout nízkého skóre,
nesmí hodit šipku mimo terè (na podlahu) nebo zasáhnout asfalt. Jestliže hráè skóre vymaže,
bude mu také pøièteno 60 bodù.
Jestliže na terèi v oknì právì hrajícího hráèe støídavì problikne symbol “End“, skóre kola, „#rd“
a „0-L“ a zazní „závìreèná melodie“, znamená to, že právì hrající hráè již nemá žádný život a
hra pro nìj skonèila.
Hra „UNDER“ - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù
Ve volbì „Continue“ ve høe UNDER vedoucí také ztratí život, pokud jeho celkové skóre v kole pøesáhne
vedoucí skóre (i když je hozeno jím), a vedoucí skóre zùstává nejnižší hodnotou. Mùže být zmìnìno
pouze nižším skóre.
Hra „AROUND THE CLOCK“ (Cloc): Volby: —, -2-, -3-; 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
Hra je vhodná pro zkušené hráèe i pro zaèáteèníky – získají tak zkušenosti.
Cílem hry je, aby hráè postupnì zasáhl každé èíslo od 1 do 20 alespoò jednou a nakonec
BULL‘S EYE. Po zásahu daného èísla se mùže hráè pokoušet o zásah èísla následujícího.
Hráè, který první dosáhne støedu, vyhrává.
Pro tuto hru existují 3 varianty:
a) „—“ Around The Clock
Všechny DOUBLE a TRIPLE se poèítají jako SINGLE.
b) „-2-“ DOUBLE Around The Clock
Tato hra je více obtížnìjší, ale vhodná pro trénování DOUBLE IN/OUT ve hrách ’01. Každý
hráè musí zasáhnout alespoò jednou DOUBLE èísla – popoøadì od DOUBLE 1 (D1) do
DOUBLE 20 (D20), a poté zasáhnout BULL‘S EYE (E50).
c) „-3-“ TRIPLE Around The Clock
Každý hráè musí zasáhnout alespoò jednou TRIPLE èísla – popoøadì od TRIPLE 1 (T1) do
TRIPLE 20 (T20), na závìr hry musí zasáhnout BULL‘S EYE (E50).
V oknì celkového skóre se zobrazí èíslo, které hráè musí zasáhnout. Pokud hráè èíslo zasáhne,
èíslo v oknì se zvýší o 1.
Hra „HIGH SCORE“ (HiGh), Volby: 6-15rd (kol); 1-16 hráèù
1.
2.
3.
Tato hra je navržena hlavnì pro zaèáteèníky a je velmi jednoduchá. Cílem hry je dosáhnout co
nejvyššího skóre.
Nejdøíve nastavte poèet kol. Každý hráè zaèíná hru s 0 bodù a každým zásahem šipky mu
skóre narùstá. Poté, co v závìreèném kole poslední hráè hodí 3. šipku, terè automaticky porovná
výsledky a dokola probliká P1F#, P2F# ... 10F# ... nebo 16-## a koneèné skóre hráèe. Poté se
zobrazí „##rd“ a zazní vítìzná melodie.
Jestliže v závìreèném kole poslední hráè nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, musí hráè
stisknout tlaèítko CHANGE, aby hra byla ukonèena a terè mohl porovnat výsledky.
21
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „COUNT UP“ (C-Up), Volby: 100, 200 … až 900; 1-16 hráèù
1.
2.
3.
Tato hra je navržena pro zaèáteèníky a každý ji mùže rychle a snadno hrát.
Každý hráè zaèíná hru s 0 bodù a každým zásahem šipky skóre narùstá.
Hru vyhrává hráè, který první dosáhne nebo pøesáhne stanovený poèet bodù.
Hra „SHANGHAI I“ (SHAn)
1.
2.
3.
4.
5.
V této høe se hraje postupnì na èísla 1 až 7.
Hráèi se snaží v prvním kole zasáhnout èíslo 1, ve druhém èíslo 2 a tak postupnì až do èísla 7
v sedmém kole.
Zapoèítávají se pouze šipky, které zasáhnou dané èíslo a DOUBLE a TRIPLE. Všichni hráèi
zasahují všemi tøemi šipkami to samé èíslo v jednom kole.
Po úspìšných 3 hodech posledního hráèe v posledním 7. kole vyhrává hráè, který nasbírá
nejvíc bodù. Zazní vítìzná melodie.
Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, terè neumí porovnat
skóre všech hráèù automaticky. Hráè musí stisknout CHANGE, aby mohla být zakonèena hra a
porovnány výsledky.
Hra „SHANGHAI II“ (SHAn)
Hra se hraje podle stejných pravidel jako hra SHANGHAI I jen s tím rozdílem, že pokud se hráèi
podaøí v jednom kole zasáhnout SINGLE, DOUBLE a TRIPLE daného èísla (nezáleží na poøadí),
vyhrává celou hru.
Hra „SHANGHAI III“ (SHAn)
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Hraje se na všechna èísla kromì støedu.
Hráèi házejí na èísla popoøadì od 1 do 20.
Každý hráè zaèíná èíslem 1. Po zásahu èísla 1 se snaží zasáhnout èíslo 2 atd.
Do skóre se poèítají se pouze zásahy šipek do terèe na urèené èíslo a DOUBLE a TRIPLE èísla.
Hráè mùže vyhrát celou hru zasažením SINGLE, DOUBLE a TRIPLE daného èísla bìhem 1
kola (na poøadí nezáleží).
Vyhrává hráè, který první zasáhne koneèné èíslo 20 nebo hráè s nejvyšším skóre - po posledním
hodu posledního hráèe v 7. kole. Zazní vítìzná melodie.
Pokud poslední hráè v posledním kole nezasáhne terè všemi tøemi šipkami, terè neumí porovnat
skóre všech hráèù automaticky. Hráè musí stisknout CHANGE, aby mohla být zakonèena hra a
porovnány výsledky.
Hra „RANDOM SHOOT“ (Shot), Volby: 6-15 Round (kol); 1-16 hráèù
1.
2.
22
Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti.
Cílem hry RANDOM SHOOT je zasáhnout èíslo, které terè sám automaticky zvolí. Pokud hráè
šipkou urèené èíslo zasáhne, zapoètou se mu body dle následující tabulky.
Èást
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
E25
E50
Body
1
2
3
3
5
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
3.
4.
5.
Po zásahu èísla nebo na zaèátku kola se každému hráèi zobrazí nové èíslo. Pokud hráè nezasáhne
urèené èíslo, nedostane žádné body a v následujícím kole se mu zobrazí nezasažené èíslo.
Dané èíslo je zobrazeno v oknì doèasného skóre. Dvì oznaèení na obou stranách èísla (-##-)
znamenají, že hráè musí zasáhnout toto èíslo, aby získal body. „bE-“ oznaèuje BULL‘S EYE.
Vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù.
Hra „HALVE IT“ (HALF) - rAn (Random) („Rozetni to s náhodným èíslem“), Volba:
1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti a stability v házení.
Terè automaticky na zaèátku každého kola zobrazí náhodné èíslo (-##-) v oknì právì hrajícího
hráèe.
Urèené èíslo se nezmìní po celé jedno kolo. Všichni hráèi hází své tøi šipky na urèené èíslo a
sbírají body. DOUBLE a TRIPLE se také zapoèítávají.
Pokud se hráèi nepodaøí bìhem kola zasáhnout urèené èíslo alespoò jednou šipkou, automaticky
se mu sníží skóre na polovinu. Zazní melodie “Ha, Le, Lu, Ya”. Jestliže hráè zasáhne asfalt
(lapaè), musí po hodu poslední ze 3 šipek stisknout CHANGE a celkové skóre se mu opìt sníží
na polovinu.
Po ukonèení kola terè automaticky zvolí nové èíslo pro další kolo. Hra pokraèuje do té doby,
dokud poslední hráè nehodí v 7. kole svou poslední šipku.
Vysvìtlení k obrázku 2:
a). Terè urèí náhodné èíslo „-15-“, právì hrající hráè nezasáhne èíslo ani jednou šipkou a skóre
46 se mu rozdìlí na 23 bodù.
b). Právì hrající hráè nezasáhne ani jednou šipkou èíslo 18 a pùvodní skóre 45 se mu rozdìlí
na 23 bodù.
23
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „HALVE IT“ (HALF): 12 Round (kol), Volba: 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
Hra se hraje podle stejných pravidel jako „HALVE IT s náhodným èíslem“, ale terè urèuje
následující èísla v pevném poøadí: H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18, H19, H20, a
-bE-. Hra se tedy hraje na 12 kol.
Ve ètvrtém kole se v oknì doèasného skóre ukáže symbol „-db-“, hráè musí zasáhnout jakýkoliv
DOUBLE (od D1 do D20 nebo vnitøní BULL‘S EYE), aby skóroval. Hráè musí zasáhnout v jednom
kole jakýkoliv DOUBLE alespoò jednou ze 3 šipek, jinak mu bude skóre sníženo na polovinu.
V osmém kole se v oknì doèasného skóre ukáže symbol „Htr“, hráèi musí zasáhnout jakýkoliv
TRIPLE (od T1 do T20).
V posledním kole terè zobrazí „-E-„ a hráèi musí zasáhnout vnìjší nebo vnitøní BULL‘S EYE,
jinak jim bude skóre také sníženo na polovinu.
Hra „FOLLOW THE LEADER“ („NÁSLEDUJ VEDOUCÍHO“), Volby: CONTINUE,
LEADER; 2 - 16 hráèù
1. FOLLOW THE LEADER je také soutìživá hra, srovnává pøesné støely hráèù.
Pravidla hry:
a). Cílem hry je zasáhnout èíslo na terèi, které je urèeno vedoucím.
b). Hráè musí zasáhnout urèené èíslo alespoò jednou ze 3 šipek, jinak ztrácí život.
c). Hráè se stane novým vedoucím a neztratí život, pokud zasáhne urèené èíslo a zásahem
další šipky urèí nové èíslo.
d). SINGLE, DOUBLE a TRIPLE jsou rozdílná èísla. Napø. urèené èíslo je „ =18“ - hráè se
mùže stát vedoucím, pouze pokud zasáhne DOUBLE èísla 18.
e). Jestliže hráè zasáhne urèené èíslo až tøetí šipkou v kole, zùstává toto èíslo beze zmìny.
Hráè již nehází další šipkou, aby stanovil nové cílové èíslo.
f). Jestliže hráè zasáhne urèené èíslo první nebo druhou šipkou v kole a zbylé šipky zasáhnou
asfalt (lapaè) nebo minou terè, terè automaticky po stisknutí tlaèítka CHANGE zvolí jednoduché
èíslo „H-3“. Toto opatøení brání vedoucímu, aby po zasažení urèeného èísla úmyslnì nehodil
šipky mimo terè a tak nechal soupeøi na terèi pøedešlé velmi obtížné èíslo.
g). Každý hráè zaèíná se 7 životy, poslední hráè, který pøežije, vyhrává.
2. Jsou zde 2 volby pro hru FOLLOW THE LEADER: volba „Continue“ (“Pokraèuj“) - dle tradièních
pravidel, a volba „Leader“ (“Vedoucí”), která je upravená firmou ECHOWELL a je vhodnìjší pro
ménì pokroèilé hráèe.
Hra „FOLLOW THE LEADER“ - LDR (LEADER), Volba: 2-16 hráèù
1.
Stanovení vedoucího a zaèátek hry:
2.
Vysvìtlení k obrázku 6:
24
a). Každý hráè zaèíná se 7 životy, které jsou zobrazeny v oknì každého hráèe.
b). Terè urèí náhodné èíslo (display -##-) jako první cílové èíslo.
c). Všichni hráèi popoøadì házejí šipkou, dokud jeden nezasáhne cílové èíslo a stane se prvním
vedoucím.
d). Jestliže hráèi nemohou zasáhnout náhodné èíslo, neztrácejí žádné životy, dokud není
stanoven vedoucí.
e). Displeje: Jestliže právì hrající hráè zasáhne cíl, na terèi se zobrazí „--- a LEA“ oznaèujíc
souèasného vedoucího. Poté, co hráè zasáhne novou šipkou znovu skórovací plochu, zobrazí
se „H-, = nebo º##“ a „LEA“. Zazní melodie, aby hráèi pøipomnìla, že má stisknout tlaèítko
CHANGE a zaèít hru.
2.1. Právì hrajícímu hráèi zbývá 6 životù, jeho cílové èíslo je double 8 (=8).
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
2.2. Hráè zasáhne cíl „=8“ a stává se vedoucím, na terèi se vedoucímu zobrazí „---„ a „LEA“
urèujíc nové cílové èíslo.
2.3. Vedoucí zasáhne single 17, takže další hráè musí následovat vedoucího a zasáhnout „H-17“.
3.
4.
5.
6.
7.
Jestliže hráè bìhem kola nezasáhne cílové èíslo, ztrácí 1 život (poèet životù se sníží o 1). Další
hráè pokraèuje v házení na to samé èíslo, atd.
Jestliže žádný hráè bìhem daného kola nezasáhne cílové èíslo, na terèi se zobrazí „--- a LEA“
a vedoucí musí zásahem šipky do skórovací plochy urèit nové cílové èíslo. Pøi urèení cílového
èísla vedoucí neztrácí žádný život.
Na terèi se rovnìž automaticky po stisknutí tlaèítka CHANGE zobrazí „-3“, pokud hráè zasáhne
urèené èíslo a stane se vedoucím, ale zbývající šipky v kole minou terè.
Blikající symboly na terèi “#End“, „0-L“ a “#rd“ a melodie „Don- Don Don Don- Don, Don- Don“
oznaèují, že hráè již ztratil všechny životy a hra pro nìj skonèila.
Vítìzem se stává poslední hráè, kterému zbyl život. Zazní vítìzná melodie.
Hra „FOLLOW THE LEADER“ - Con (Continue), Volba: 2-16 hráèù
1.
2.
Hra se hraje podle stejných pravidel jako volba „Leader“ s tím rozdílem, že pokud žádný hráè
nezasáhne v celém kole cílové èíslo, vedoucí toto èíslo musí zasáhnout, jinak ztrácí život. Hra
vždy pokraèuje („Continues“) s tím samým cílovým èíslem, dokud jej nikdo nezasáhne, až poté
mùže být èíslo zmìnìno na nové.
Rozdílné displeje:
a) Symbol vedoucího „LEA“ se zobrazí pouze doèasnì, jen když hráè zasáhne cílové èíslo, a
zmizí po stisknutí tlaèítka CHANGE pøi zmìnì hráèe.
b) Symbol „--- a LEA„ se zobrazí v oknì hráèe pouze po zásahu cílového èísla hráèem. Jestliže
v celém kole žádný hráè cílové èíslo nezasáhne, tento symbol „--- a LEA„ se na konci kola již
nezobrazí. Vedoucí musí také zasáhnout cílové èíslo, jinak ztratí 1 život.
25
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „ALL 51 BY 5: 31, 41 … až 91“ (“DÌLÍME PÌTI”), Volba: 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Cílem hry je snížit v každém kole poèet bodù z pùvodnì stanoveného poètu 31, 41, 51, …
nebo 91.
Hra vypadá velice jednoduše, ale je tìžké dosáhnout požadované pøesné hodnoty, nebo
k dosažení skóre musí být celkový poèet bodù za každé kolo dìlitelný 5. Napøíklad, dosáhne-li
hráè 25 bodù v kole, skóre je 5 (25¸5=5).
Každé skóre z kola, které není dìlitelné 5, se nezapoèítává. Napø. získá-li hráè celkem 47 bodù,
skóre je 0, protože 47 není dìlitelné 5. Jestliže jedna ze 3 šipek mine terè, není zapoèítáváno
žádné skóre.
Kolo je poèítáno za “vybuchlé” (na displeji„buSt“), jestliže hráè získá vìtší poèet bodù, než je
jeho souèasné skóre (výsledkem není pøesnì nula).
První hráè, jehož celkové skóre dosáhne pøesnì nuly, vyhrává.
Displeje:
6.1. Na terèi se zobrazí „PL-# a rd#“, po stisknutí tlaèítka CHANGE se zobrazí „PL-# a nastavené
skóre“ znamenajíc celkové skóre právì hrajícího hráèe.
6.2. Po hodu šipek se v oknì doèasného skóre budou sèítat body daného kola, v oknì celkového
skóre se zobrazí pøedchozí skóre a poté se odeète reálné skóre (celkové skóre dìleno 5) a
ukáže se nové celkové skóre – po hodu všech 3 šipek nebo po stisknutí tlaèítka CHANGE.
Vysvìtlení k obrázku 9:
7.1. Hráè 9 získal 9 bodù: zásahem T3, S19 a S17 získal 45 bodù – 45/5=9.
7.2. Po nìkolika kolech: kolo hráèe 9 je „vybuchlé“, nebo jeho skóre 13 (65/5=13) je vìtší než
zbývající 12.
Hra „BINGO“ - 6-15 rd (Round - kol), Volba: 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
26
Hra BINGO spojuje dovednost pøesného hodu, štìstí a trochu hazardu.
Nejdøíve musí hráè namíøit na èísla 1, 2, 3, 4 nebo 5 a zasáhnout je alespoò jednou ze tøí
šipek, aby dostal šanci BINGO.
Pokud hráè èíslo zasáhne, terè vybere další èíslo z 1, 2, 3, 4 a 5. Jestliže je èíslo vybrané
terèem stejné jako èíslo, které hráè pøedtím 1, 2 nebo 3krát zasáhl, hráè získá 1, 2 nebo 3
body. Jestliže hráè nezasáhl èíslo ani jednou šipkou, toto kolo pro nìj skonèilo.
Hráè mùže hazardovat se svým skóre – mùže pokraèovat a házet na èíslo vybrané terèem.
Hráèovo skóre se zdvojnásobí po každém zásahu. Ovšem po každém nezasažení se
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
5.
6.
7.
8.
skóre sníží na polovinu. Maximální skóre v jednom kole je 10 a minimální 0. Pokud hráè
nechce hazardovat, stiskne tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát další hráè, a skóre se mu
nezmìní.
Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvyšším skóre.
Zobrazení:
6.1. Na terèi se objeví „PL-#“ a „rd#“ a po stisknutí tlaèítka CHANGE „1 až 5 a celkové skóre“.
Všichni hráèi zaèínají s 0 body.
6.2. V oknì doèasného skóre se po hodu šipek zobrazí umístìní segmentu.
6.3. V oknì doèasného skóre bude blikat „-#-„ a „#t#P“ oznaèujíc, kolik cílových èísel hráè
zasáhl a kolik získal bodù. Pokud hráè zasáhne èíslo od 1 do 5, v oknì celkového skóre se
zobrazí celkové skóre.
6.4. Jestliže hráè nezasáhne ani jedno èíslo od 1 do 5, v oknì doèasného skóre se zobrazí „0“.
6.5. Poté, co poslední hráè hodí 3. šipku a stiskne tlaèítko CHANGE, na terèi bude blikat „P1F#,
P2F# ... 10F# ... nebo 16F#“ a odpovídající koneèné skóre hráèe.
Vysvìtlení k obrázku 7:
7.1. Na terèi se zobrazí „1to5“ znamenajíc, že hráè má zasáhnout èíslo od 1 do 5.
7.2. Právì hrající hráè zasáhne „-3“, „=17“ a „-2“, na terèi se zobrazí „2t1p“ oznaèujíc, že hráè
zasáhl 3 cíle a získal 1 bod, nebo èíslo 2 je vybrané èíslo.
7.3. Hráè pokraèuje a hází šipky, s každým zásahem se mu skóre zdvojí, po každém nezasažení
se mu skóre sníží na polovinu. V tomto kole získává 2 body.
Jestliže hráè nezasáhl ani jednou ze tøí šipek, musí stisknout tlaèítko CHANGE, aby se na terèi
zobrazilo BINGO èíslo.
27
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „21 BODٓ (21Pt – „21 POINT“), Volby: 3 až 9 kol, 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Tato hra je upravená z pokeru.
Cílem hry je získat co nejvíce životù (display #-L) a tak vyhrát hru.
Hraje se na všechna èísla.
Hráè mùže získat život dvojím zpùsobem:
a). Dosáhne pøesnì 21 bodù 1, 2 nebo 3 šipkami.
b). Má nejvyšší skóre ze všech – ale ménì než 21 bodù, pokud nikdo v tomto kole 21 bodù
nedosáhl.
Jestliže je skóre pøes 21 bodù nebo nìkterá šipka mine terè, kolo je „vybuchlé“ (displej buSt).
Stiskne se tlaèítko CHANGE.
Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvíce životy.
Vysvìtlení k obrázku 14:
7.1. Hráè 2 získal v kole jeden život, nebo zasáhl 21.
7.2. Na øadì je hráè 3, první šipkou získal 9 bodù, poté zasáhl SINGLE 15, a tak je jeho kolo
„vybuchlé“, nebo celkové skóre je 24 a to je více než 21.
Hra „SHOVE HA PENNY“ (PEnn), Volba: 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
28
Cílem hry pro každého hráèe je získat 3 body popoøadì na každém èísle od 15 do 20 a BULL‘S
EYE. Vyhrává hráè, který první získá 3 body popoøadì na všech èíslech.
Hráè mùže získat 1, 2 nebo 3 body zásahem na SINGLE, DOUBLE nebo TRIPLE daného èísla
(single – 1 bod, double – 2 body, triple – 3 body).
Jestliže hráè na jednom èísle získá více než 3 body, pøebývající body daruje dalšímu hráèi.
Poslední bod musí být získán samotným hráèem.
Displeje:
5.1. Na terèi se na 2 vteøiny zobrazí „PL-#“, „rd#“ a cílové èíslo, po stisknutí tlaèítka CHANGE
nebo po zasažení cílového èísla se objeví stav „uzavøení“.
5.2. Stav „uzavøení“ je stejný jako ve høe NO SCORE CRICKET.
Vysvìtlení k obrázku 8:
Hráè 1 získal 2 body na èísle 12. Jestliže zasáhne T15, získá navíc 2 body a tyto 2 body daruje
hráèi 2.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „DOUBLE DOWN 41“ (dd41), Volby: 12 rd (Round - kol) / rAn (Random – náhodná
volba); 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Tato hra je urèena na procvièování pøesnosti a stability v házení.
Jsou zde možné 2 volby – jedna volba je 12 kol a druhá je náhodná volba.
Volba 12 kol hry DOUBLE DOWN 41 je podobná jako 12 kol hry HALVE IT jen s výjimkou toho,
že každý hráè na zaèátku hry dostane 41 bodù místo 0. Hrací èísla v každém kole jsou popoøadì
12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20 a -bE- - pro celkem 12 kol.
Náhodná volba hry DOUBLE DOWN 41 je podobná jako náhodná volba hry HALVE IT jen
s výjimkou toho, že každý hráè na zaèátku hry dostane 41 bodù místo 0.
Prosím podívejte se na pravidla hry HALVE IT pro více detailù.
Vysvìtlení k obrázku 12:
6.1. Každý hráè zaèíná se 41 body. Cílové èíslo v prvním kole je 12, hráè 1 musí zasáhnout 12,
ale všechny šipky minuly.
6.2. Skóre hráèe 1 je sníženo na polovinu – 41 bodù na 21 bodù.
29
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „BEST TEN“ (bStn), Volby: ---, -2-, -3-, -E-; 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Cílem hry je zasáhnout èíslo vybrané terèem - nejlépe všemi deseti šipkami.
Nejprve si vyberte ---, -2-, -3- nebo -E-, symboly ---, -2- nebo -3- oznaèují celý segment, DOUBLE
nebo TRIPLE èísla vybraného terèem, které všichni hráèi musí zasáhnout v daném kole. Mùžete
si procvièovat hod na støed, pokud si vyberete -E- (BULL‘S EYE).
Na zaèátku hry se na terèi zobrazí náhodné èíslo. Každý hráè musí hodit 10 šipek na segmenty
zobrazeného èísla.
Za každý zásah do segmentu daného èísla je jeden bod.
Poté, co všichni hráèi hodí 10 šipek, vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù.
Zobrazení:
6.1. Na terèi se zobrazí na 2 vteøiny „PL-#“ a „rd#“ a terè urèí náhodné èíslo. Po stisknutí tlaèítka
CHANGE se zobrazí náhodné èíslo „-##-“ a stav skóre hráèe „A_0“. „A“ znamená, že každý
hráè má k hodu 10 šipek a každým hodem se mu poèet šipek sníží o jednu. „0“ znamená, že
každý hráè zaèíná hru s 0 body a každým zásahem se skóre zvýší o jeden bod, nejlepší skóre
je 10 bodù.
6.2. Poté, co poslední hráè ukonèí hru, v oknì doèasného skóre se zobrazí „P1F#, P2F# ...
nebo 16F# a #rd ve smyèce, v oknì celkového skóre se zobrazí koneèné skóre hráèe a terè
porovná výsledky.
Vysvìtlení k obrázku 13:
7.1. Terè náhodnì vybere èíslo 6, všichni hráèi musí zasáhnout èíslo 6.
7.2. Právì hrající hráè zasáhl cíl první šipkou a získal 1 bod, na terèi se zobrazí „9-1“ oznaèujíc,
že hráè má 9 zbývajících šipek a 1 bod.
Hra „RED vs GREEN“ (r-G), Volby: ---, -2-, -3-; 2 hráèi
1.
2.
3.
4.
30
Cílem hry je, aby hráè 1 jednou zasáhl popoøadì èísla 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 a 12 a hráè
2 jednou zasáhl popoøadì èísla 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 a 1. Po zásahu èísla mùže hráè
házet na další èíslo.
Nejdøíve vyberte volbu ---, -2- nebo -3-. Pokud si hráè vybere ---, mùže házet na celý segment,
pokud si vybere -2- nebo -3-, musí zasáhnout DOUBLE nebo TRIPLE daného èísla.
Vyhrává hráè, který první dojde k poslednímu èíslu a zasáhne jej.
Displeje:
4.1.Po stisknutí tlaèítka CHANGE se na terèi na 2 vteøiny zobrazí „PL-# a rd#“, poté se právì
hrajícímu hráèi zobrazí „PL-# a cílové èíslo“.
4.2. V oknì doèasného skóre se zobrazí skóre právì hrajícího hráèe v tomto kole a jestliže
hráè zasáhne daný cíl, v oknì celkového skóre se zobrazí nové cílové èíslo.
4.3. Na terèi bliká „P#F1,0“ a „‘#rd“ urèujíc hráèe, který jako první zasáhl koneèný cíl a tak
vyhrál. Ostatní hráèi mohou dál pokraèovat ve høe a dokonèit ji.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
5.
Vysvìtlení k obrázku 10:
5.1. Vlevo: popoøadì cílová èísla hráèe 1.
5.2. Vpravo: popoøadì cílová èísla hráèe 2.
Hra „9 ŽIVOTٓ (9 LF - „9 LIVES“), Volby: 3-9LF (lives); 2-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Hra se hraje dokola na èísla popoøadì od 1 do 20 a støed BULL‘S EYE.
Každý hráè zaèíná s pøedem nastavenými 3 až 9 životy („LF“).
Hráèi v prvním kole házejí na èíslo 1, potom ve druhém kole na èíslo 2 atd., až ve 21. kole
házejí na støed „-E-“, ve 22. kole házejí opìt na èíslo 1 a takto stále dokola.
Každý hráè musí zasáhnout jednou šipkou v každém kole cílové èíslo. Jestliže všechny tøi
šipky minou, hráè ztrácí život.
Vyhrává hráè, který jako poslední zùstane naživu.
Displeje:
6.1. Po stisknutí tlaèítka CHANGE se na terèi zobrazí „PL-#, rd#“ na 2 vteøiny a poté se zmìní
na „-##-“ „#-L“ oznaèujíc cílové èíslo a zbývající životy právì hrajícího hráèe.
6.2. Jestliže hráè zasáhne cílové èíslo nebo mine všemi tøemi šipkami, bude blikat „#-L“.
6.3. Jestliže hráè ztratí všechny životy, vypadne ze hry a na terèi bude blikat „#End, 0-L“ a „#rd“
a zazní koneèná melodie.
Vysvìtlení k obrázku 11:
7.1. Právì hrající hráè má 5 životù, jeho cílem je èíslo 1.
7.2. Hráè minul všemi tøemi šipkami, a ztratil tak jeden život, nyní má tedy 4 životy.
31
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „TENNIS“ (tEni), Volby: 2-5G (Games - her); 1, 3, 5t (Sets - setù); 2 hráèi
1.
2.
3.
4.
5.
Hra má podobná pravidla jakou souèasný tenis. Podle skuteèných pravidel tenisu ženy hrají 3
sety a muži 5 setù. Ale v rámci šetøení hracího èasu si mùžete zvolit 1, 2, 3, 4 nebo 5 setù.
Hra je urèena pouze pro 2 hráèe a pravidla hry jsou následující:
a). Jeden je hráè na podání (display SEr 1 nebo SEr 2) a druhý je hráè na pøíjmu (display PL-2
nebo PL-1).
b). SEr 1 podává první. Každý hráè na podání obecnì podává støídavì jednu hru. Cílem hráèe
na podání je zasáhnout tøemi šipkami èíslo od 15 do 20 nebo støed BULL‘S EYE, jinak hráè
na pøíjmu získá 1 míè.
c). Hráè na pøíjmu musí „vrátit míè“ – zásahem jedné šipky ze 3 na èíslo zasažené hráèem na
podání, jinak hráè na podání vyhrává míè. Hrací èíslo se automaticky zmìní na další èíslo
pro protihráèe poté, co hráè na pøíjmu úspìšnì „vrátí míè“.
d). Napø.: SEr 1 zasáhne èíslo 20, PL-2 úspìšnì „vrátí míè“ zásahem èísla 20, poté se cílové
èíslo pro hráèe na podání automaticky zmìní na „-E-“ (BULL‘S EYE), potom na èíslo 1 pro
PL-2, èíslo 2 pro SEr 1 atd., dokud hráè nemine cílové èíslo a protihráè získá míè. Potom
hráè na podání znovu „podávᓠcílové èíslo atd.
Hráè musí vyhrát 4 míèe, aby vyhrál hru, a potom vyhrát 6 her, aby vyhrál set.
Shoda: jestliže je skóre ve høe 3:3, potom hra pokraèuje, dokud není hráè o 2 míèe pøed
protihráèem a vyhrává tak hru. Pokud shoda ve høe pokraèuje do 9:9, vyhrává hráè, který první
získá 10. míè.
Hraní hry „Tennis“ s jinými volbami:
VOLBY
2G
3G
4G
5G
1T
3T
5T
VYHRÁT
2G
3G
4G
5G
6G
2 Set
3 Set
a BÝT PØED
2G
2G
2G
2G
2G
6.
7.
8.
32
Tie-break: Jestliže je set 6:6 her, tento set vyhrává hráè, který první získá 7 míèù nebo je o 2
míèe pøed protihráèem. Pokud shoda ve høe pokraèuje až do 9:9, vyhrává hráè, který první
získá 10. míè. Jestliže se hraje tie-break, první hráè, který získá 6 her, podává 1 míè, poté
každý hráè støídavì podá 2 míèe.
Displeje:
a). Stav skóre: v oknì celkového skóre se zobrazí stav skóre právì hrajícího hráèe symboly „--- #“ –
symbol vlevo „-„ oznaèuje stav setu a symbol vpravo „-„ oznaèuje stav hry a symbol „#“ oznaèuje
stav míèe.
b). Jestliže je na øadì hráè na podání, po stisknutí tlaèítka CHANGE se na 2 vteøiny zobrazí „SEr#, rd#“,
poté se zobrazí „15-E a stav skóre hráèe na podání“ oznaèujíc cíl hráèe na podání a stav jeho skóre.
c). Jestliže hráè na podání podá dobrý míè, na terèi se zobrazí cílové èíslo zasažené hráèem
bliká stav skóre hráèe na podání.
d). Poté, co hráè na podání zasáhne cílové èíslo a stiskne tlaèítko CHANGE, aby mohl hrát hráè
na pøíjmu, na terèi se zobrazí „PL-# a stav skóre hráèe na pøíjmu“ a hráè mùže házet na
èíslo.
e). Jestliže právì hrající hráè mine všemi tøemi šipkami, v oknì doèasného skóre se zobrazí
„o---#“ oznaèujíc stav skóre protihráèe a v oknì celkového skóre bude blikat „---#“ oznaèujíc
stav skóre právì hrajícího hráèe.
f). Poté, co hráè vyhraje hru, na terèi bude støídavì blikat „P#F1 a koneèné skóre“ oznaèujíc, který hráè
vyhrál hru, „#End a koneèné skóre“ oznaèujíc stav skóre hráèe, který prohrál hru, a „#rd“.
Vysvìtlení k obrázku 17:
8.1. PL-1 vyhrál 1 set, 5 her a 3 míèe, PL-2 vyhrál 3 hry a 3 míèe, je to shoda 1, 4:3 výhoda hráè
na pøíjmu.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
8.2. PL-2 (SEr 2) podává na D16 (double 16), poté PL-1 úspìšnì vrací míè a tak dále, až PL-2
mine -bE- a ztrácí jeden míè. PL-1 vyhrává shodu 2 a vyhrává hru.
Hra „ANGLICKÝ KRIKET“ („ENGLISH CRICKET“ - EnGc), Volba: ( —); 2 hráèi
1.
2.
3.
Tato hra je pouze pro 2 hráèe, jeden hráè je „vrhaè“ a druhý je „rváè“. Cílem vrhaèe je co
nejrychleji nasbírat 9 branek, aby zabránil rváèi získávat další skóre, a cílem rváèe je získat co
nejvìtší skóre, než vrhaè nasbírá 9 branek.
Pravidla hry:
a). Vrhaèùv (Pit 1 nebo 2) cíl je BULL‘S EYE. Každý zásah vnìjšího okruhu støedu se poèítá
jako 1 branka, vnitøního støedu jako 2 branky a zásah do jiného èísla se nezapoèítává.
b). Rváè (bAt 1 nebo 2) mùže házet na jakékoliv èíslo (DOUBLE a TRIPLE se také zapoèítávají).
Do celkového skóre se z každého kola poèítají pouze body pøesahující 40 bodù; napø. skóre
z kola je 46, 46-40=6, do celkového skóre se zapoèítá 6 bodù. Pokud je skóre z jednoho
kola menší než 40, nezapoèítávají se žádné body.
c). První skórovací kolo je ukonèeno, když vrhaè nasbírá 9 branek. Stisknìte tlaèítko CHANGE
pro druhé skórovací kolo.
d). Hra konèí po ukonèení 2. skórovacího kola. Terè srovná výsledky hráèù a seznam F1 nebo
F2 dle jejich skóre, aby urèil, který hráè má vyšší skóre.
Displeje:
3.1. Když je na øadì vrhaè, na terèi se na 2 vteøiny zobrazí „Pit# a rd#“, poté se zobrazí „-bE- a
#_n“. „-bE-„ znamená, že cílové èíslo vrhaèe je BULL‘S EYE. „#“ oznaèuje celkový poèet branek
vrhaèe.
3.2. Když je na øadì rváè, na terèi se na 2 vteøiny zobrazí „bAt a rd#“, poté se v oknì doèasného
skóre zobrazí „c 0“ oznaèujíc, že doèasné skóre rváèe zaèíná od nuly, a v oknì celkového
skóre se zobrazí celkové skóre rváèe.
33
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
4.
3.3. Poté, co vrhaè 2 získá 9 branek, na terèi bude blikat „P#F1, ##“, „P#F2, ##“ a „# rd“ oznaèujíc,
který hráè vyhrál hru a jeho celkové skóre.
Vysvìtlení k obrázku 18:
4.1. Hráè 1 (Pit 1) je obranný tým a jeho cílem je BULL‘S EYE. Zásahem vnitøního BULL‘S EYE
získává 2 branky.
4.2. Hráè 2 (bAt 2) je útoèný tým. V kole získal 63 bodù a tak se mu zapoèítává 23 bodù (6340=23) do celkového skóre.
Hra „KOPANÁ“ (Socr – „SOCCER“), Volby: 6-15rd (kol), 2-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
34
Toto je skvìlá hra na procvièování házení na BULL‘S EYE a DOUBLE. Cílem hry KOPANÁ je
nejprve pøevzít míè zásahem BULL‘S EYE a poté co nejvíce krát dát gól zásahem jakéhokoliv
DOUBLE kromì vnitøního BULL‘S EYE a nasbírat tak co nejvyšší skóre.
Jestliže hráè zasáhne BULL‘S EYE, zobrazí se mu symbol „-db-„. To znamená, že mùže dát gól
zásahem jakéhokoliv double kromì BULL‘S EYE. V prùbìhu hry se vždy zobrazí jen jedno
„získání míèe“.
Hráè mùže pokraèovat v házení na DOUBLE, aby získal co nejvyšší skóre, než míè získá další
hráè. Každým zásahem na DOUBLE je získán 1 bod.
Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù.
Displeje:
5.1. V oknì doèasného skóre se zobrazí „-bE-„ oznaèujíc, že hráè má zasáhnout BULL‘S EYE,
nebo se zobrazí „-db-„ oznaèujíc, že hráè mùže zasáhnout jakýkoliv DOUBLE, aby získal skóre,
nebo pøevzal míè zásahem BULL‘S EYE.
5.2. V oknì celkového skóre se zobrazí celkové skóre právì hrajícího hráèe, každý hráè zaèíná
od 0 bodù.
5.3. Poté, co poslední hráè hodí 3. šipku do skórovací plochy, na terèi bude blikat „P1F#, P2F#,...“
koneèné skóre každého hráèe a „#rd“ oznaèujíc vítìzné poøadí hráèù.
Vysvìtlení k obrázku 20:
6.1. Hráè 1 zasáhl vnitøní BULL‘S EYE a získal míè, mùže zasáhnout jakýkoliv DOUBLE, aby
získal skóre.
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
6.2. Hráè 1 zasáhl DOUBLE 11 a získal 1 bod, mùže pokraèovat v házení na DOUBLE, dokud
míè nepøevezme další hráè.
Hra „GOLF“ (GoLF), Volby: 9H-18H; 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Tato hra vychází ze souèasného golfu. Je to skvìlá hra pro hráèe golfu.
Cílem hry GOLF je získat 3 body co nejménì údery (odpaly) na každou jamku (zobrazí se:
Ho#).
Každý hráè pokraèuje v házení na urèité èíslo, dokud nezíská 3 body zásahem 1x TRIPLE
nebo 1x DOUBLE a 1x SINGLE nebo 3x SINGLE. Poté, co všichni hráèi získají 3 body na
daném èísle, pokraèují na další èíslo.
Daná èísla jsou popoøadì: èíslo 1 na jamce 1, èíslo 2 na jamce 2 ... až èíslo 18 na jamce 18.
Každá hozená šipka se poèítá jako jeden úder a nezáleží na tom, zda zasáhla cíl èi minula.
Vyhrává hráè s nejmenším poètem úderù.
Displeje:
6.1. Na terèi se na 2 vteøiny zobrazí „PL-#“ a „Ho#“ - který hráè je na øadì a na kterou jamku se
hraje. Poté se v oknì doèasného skóre zobrazí „Ho#_, Ho#= nebo Ho#º“ oznaèujíc, na kterou
jamku se hraje a stav oznaèování (_,= nebo º) daného hráèe.
6.2. V oknì celkového skóre se zobrazí celkový poèet úderù právì hrajícího hráèe, každým
zásahem do skórovací plochy se pøipoète jeden úder. Jestliže nìkteré šipky nezasáhnou skórovací
plochu a hráè ještì nezískal 3 oznaèení, stisknutím tlaèítka CHANGE se zapoèítají 3 údery.
6.3.Poté, co poslední hráè dokonèí 3 oznaèení na poslední jamce, na terèi bude blikat „P#F#,
P1F#, P2F#, ...“, koneèné skóre každého hráèe a „#rd“ oznaèujíc umístìní v soutìži.
Vysvìtlení k obrázku 15:
7.1. Na øadì je hráè 3 na jamce 4. Dosud má 10 úderù a získal již 1 bod na této jamce.
35
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
7.2. Hráè 3 (PL-3) dosahuje 3 bodù zásahem D4 a celkový poèet úderù je 11. Musí poèkat, než
všichni hráèi získají 3 body, poté mùže jít na jamku 5.
Hra „BILLIARDS 9 BALL (9bAL)“, Volby: 4-13 bodù; 2-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Toto je nová hra, podobná jako souèasná hra BILLIARD – 9 KOULÍ, je to výhradnì hra firmy
ECHOWELL. Cílem této hry je zasáhnout co nejvíce „koulí èíslo 9“ a získat tak skóre, jako je
pøedem nastavený poèet bodù.
Každý hráè hází dokola na èísla popoøadì od 1 do 9. Po každém zásahu èísla hází na další
v poøadí. Èísla 1, 2, ... 8 jsou 0 bodù, pouze zásahem èísla 9 se získává 1 bod. Poté se opìt
hází dokola na èísla od 1.
Hra není omezena na 3 šipky v jednom kole. Právì hrající hráè pokraèuje v házení šipkami tak
dlouho, dokud každou šipkou zasahuje cílová èísla.
Kolo pro právì hrajícího hráèe skonèí a nastoupí další hráè za následujících podmínek:
a). Hráè na zaèátku kola mine cíl popoøadì 3 šipkami.
b). Hráè po svém prvním zásahu nezasáhne další cílové èíslo. Hráè tedy mùže skonèit v kole
už po hodu 2 šipek, pokud první šipkou zasáhne cílové èíslo, ale druhou šipkou další cílové
èíslo mine.
Další hráè hází na èíslo, které právì hrající hráè nezasáhl. Hru vyhrává hráè, který první dosáhne
pøedem nastaveného poètu bodù.
Displeje:
6.1. Po stisknutí tlaèítka CHANGE se na terèi na 2 vteøiny zobrazí „PL-# a rd#“, poté se v oknì
doèasného skóre zobrazí cílové èíslo a v oknì celkového skóre se zobrazí celkové skóre.
6.2. V oknì doèasného skóre se zmìní zobrazení na doèasné skóre právì hrajícího hráèe
poté, co mine všemi tøemi šipkami nebo nezasáhne cílové èíslo.
6.3. Na terèi bude blikat „P#F1 a koneèné skóre“ a „#rd“ oznaèujíc vítìze.
Vysvìtlení k obrázku 19:
a). Nejprve hází hráè 1. Pokraèuje 8 šipkami v zásazích na èísla popoøadì od 1 do 8, ale
nezasáhne èíslo 9 a tak nezíská žádné skóre.
b). Hráè 2 pokraèuje na èísle 9, které hráè 1 nezasáhl, zasáhne ho a získá 1 bod.
36
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „SNOOKER“ (SnoK), Volby (—); 2-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
Tato hra je také nová, podobná jako souèasný kuleèník s kapsami (SNOOKER), je to výhradnì
hra firmy ECHOWELL.
Cílem této hry je získat skóre zásahem støídavì èervené koule – popoøadì, a jakékoliv koule
z šesti barevných koulí. Poté, co je zasažena poslední èervená koule (BULL‘S EYE) a poslední
barevná koule (jestliže hráè po BULL‘S EYE mùže házet), musí být zasaženy barevné koule
popoøadì od 2 do 7. Po skonèení hry vyhrává hráè s nejvyšším poètem bodù.
Èervené koule: 8, 9, 10…20 & BULL‘S EYE. Musí být zasaženy popoøadì, každým zásahem
èervené koule se získá 1 bod.
Barevné koule: 2, 3, 4, 5, 6, 7. Každým zásahem barevné koule se získá tolik bodù jako je èíslo
koule.
Hra není omezena tøemi šipkami v jednom kole. Právì hrající hráè pokraèuje v házení šipkami,
dokud každou šipkou zasahuje cílové èíslo.
Právì hrající hráè skonèí a zaène hrát další hráè za následujících podmínek:
a). Na zaèátku kola hráè mine cíl všemi tøemi šipkami.
b). Hráè po svém prvním zásahu nezasáhne další cílové èíslo.
c). Hráè tedy mùže skonèit v kole už po hodu dvou šipek, pokud první šipkou zasáhne cílové
èíslo, ale druhou šipkou další cílové èíslo mine.
37
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
6.
l
l
l
7.
Zobrazení:
Po stisknutí tlaèítka CHANGE nebo po zásahu barevné koule se v oknì doèasného skóre zobrazí
èervená koule symbolem „-##-„. Po zásahu èervené koule se zobrazí „2to7“ oznaèujíc, že hráè
mùže zasáhnout èíslo od 2 do 7. Pokud se zobrazí „-bE-„, znamená to BULL‘S EYE.
V oknì celkového skóre se zobrazí celkové skóre právì hrajícího hráèe dle pravidel.
Poté, co hráè zasáhne poslední barevnou kouli (No. 7), na terèi se zobrazí „P1F#, P2F#, ...
10F# ... nebo 16-##“ a „rd“ oznaèujíc umístìní v soutìži.
Vysvìtlení k obrázku 21:
7.1. Hráè 1 získal jeden bod zásahem DOUBLE 8 (èervená koule) a poté zásahem SINGLE 7
(barevná koule), ale hráè nezasáhl 9 (èervená koule), a tak nastupuje hráè 2.
7.2. Hráè 2 pokraèuje v házení na èíslo 9, postupnì zasáhne všechna cílová èísla a ukonèuje
hru, po posledním zásahu èervené koule BULL‘S EYE a poté po zásahu barevné koule musí
být popoøadì zasaženy barevné koule od 2 do 7.
Hra „BASEBALL“ (bASS), Volby: 3-9rd (kol), 2-16 hráèù – ve 2 týmech
1.
2.
Tato verze hry BASEBALL vytvoøená firmou ECHOWELL je odlišná od ostatních verzí. Zjistíte,
že je více podobná souèasným pravidlùm hry.
Tato hra je urèena pro 2 až 16 hráèù rozdìlených do 2 týmù. Pravidla hry jsou následující:
a) Každý tým si stanoví jednoho nadhazovaèe (display Pit 1 or Pit 2), který hází míèe pálkaøùm
druhého týmu, nadhazovaè musí zasáhnout èíslo od 15 do 20 nebo BULL‘S EYE. Nadhazovaè
týmu 2 (Pit 2) zaèíná hru hodem šipek.
b) Ostatní hráèi jsou pálkaøi, tým 1 je zobrazen jako t1-1, t1-2… až t1-8, tým 2 jako t2-1, t2-2…
až t2-8.
c) Míè je dobrý, jestliže nadhazovaè zasáhne jedno z cílových èísel, pálkaø musí zasáhnout
urèitý segment èísla zasaženého nadhazovaèem – dle následují tabulky:
Nadhazovaè
Pálkaø zasáhne segment èísla zasaženého nadhazovaèem
zasáhne 15, 16,
17, 18, 19, 20
nebo støed
SINGLE
DOUBLE
TRIPLE
BULL
SINGLE
Jdi na metu 1
Jdi na metu 2
Jdi na metu 3
vedle
DOUBLE
vedle
Home Run
vedle
vedle
TRIPLE
vedle
vedle
Home Run
vedle
BULL
vedle
vedle
vedle
Home Run
d). Tým pálkaøe získává 1 bod, když „bìžící hráè“ dosáhne domácí mety.
e). V pøípadì, že nadhazovaè nezasáhne ani jednou šipkou ze tøí, právì hrající pálkaø je poslán
na 1. metu.
f). Pálkaø je OUT, jestliže 3 krát mine daný segment. Po 3 OUTech se týmy vymìní.
g). Pokud jsou již 3 OUTy, zbývající bìžci na metách nezískají žádný bod.
h). Po skonèení hry vyhrává tým s nejvyšším skóre.
38
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
3.
4.
Displeje:
3.1. Na øadì je tým nadhazovaèe:
a). Po stisknutí tlaèítka CHANGE se na terèi na 2 vteøiny zobrazí „Pit# a rd#“, poté se v oknì
doèasného skóre zobrazí „15-E“ oznaèujíc, že nadhazovaè má zasáhnout jakékoliv èíslo od
15 do BULL‘S EYE. V oknì celkového skóre se na 2 vteøiny zobrazí „#ot“, poté se zobrazí „#,
-#, =# nebo º#“ oznaèujíc „bìžící hráèe“ týmu pálkaøù a stav skóre.
b). Jestliže nadhazovaè hodí 3 špatné míèe (mine všemi 3 šipkami), v oknì doèasného skóre
se zobrazí „3-nG“ a v oknì celkového skóre bude blikat stav skóre týmu pálkaøù.
c). Jestliže nadhazovaè hodí dobrý míè zásahem cílového èísla, v oknì doèasného skóre bude
blikat „H-##“ a „nicE“ a v oknì celkového skóre bude blikat stav skóre týmu pálkaøù.
3.2. Na øadì je tým pálkaøù:
a). Po stisknutí tlaèítka CHANGE se na terèi na 2 vteøiny zobrazí „t#-# a rd#“, poté se v oknì
doèasného skóre zobrazí „H-##“ oznaèujíc èíslo, které má zasáhnout pálkaø, v oknì
doèasného skóre se na 2 vteøiny zobrazí „#ot“, poté se zobrazí „#, -#, =# nebo º#“ oznaèujíc
„bìžící hráèe“ týmu pálkaøù a stav skóre.
b). Jestliže pálkaø mine všemi tøemi šipkami, v oknì doèasného skóre se zobrazí „#out“ a v oknì
celkového skóre bude blikat stav skóre týmu pálkaøù.
c). Jestliže pálkaø zasáhne segment urèený nadhazovaèem, v oknì doèasného skóre se zobrazí
„#bAS“ nebo „HonE“ urèujíc stav bìžce a v oknì celkového skóre bude blikat stav skóre
týmu pálkaøù.
3.3. Po dokonèení hry na terèi bude blikat „P#F1, ##“, „#End, ##“ a „#rd“.
Vysvìtlení k obrázku 16:
4.1. Pit 2 hází šipky pro t1-3, tým 1 má 1 bod, 2 bìžci jsou na 1. a 2. metì a 2 jsou OUT.
4.2. Pit 2 zasáhne single 17, potom t1-3 zásahem triple 17 bìží na 3. metu a bìžci na 1. a 2.
metì bìží na domácí metu a získávají 2 body.
39
ECHO-208C/216C/LE208/LE216/GE208/GE216
Hra „FREE“ (FrEE), Volba: 1-16 hráèù
1.
2.
3.
4.
5.
Obecnì každý hráè v jednom kole hází tøemi šipkami. Ale tato hra je urèena pro zaèáteèníky a
kohokoliv, kdo si chce procvièovat. Tato hra dovoluje hráèi házet 10, 20 nebo 30 šipkami v jednom
kole a získat tak co nejvyšší skóre.
Tato hra se hraje na všechna èísla a BULL‘S EYE, DOUBLE a TRIPLE se také poèítají.
Nejprve pøedvolte 10dt, 20dt nebo 30dt (šipek). Každý hráè zaèíná hru s 0 body a získává body
každou hozenou šipkou. V jednom kole hráè hází najednou všechny šipky z pøedem zvoleného
poètu, poté hází další hráè.
Poté, co poslední hráè hodí svoji poslední šipku, terè srovná výsledky a na terèi se zobrazí
„P1F#, P2F#, P3F# ... 10F# ... nebo 16F#“ a koneèné skóre hráèe a zazní vítìzná melodie.
P1F# oznaèuje vítìze s nejvyšším skóre.
Pokud je skóre hráèe vyšší než 1 000 bodù, vyhrává rovnou hru, i když ještì ani poslední hráè
nedokonèil kolo.
PØEJEME VÁM PØÍJEMNOU ZÁBAVU!
40