Netolismus. Virtuální závislost, nebo závislost na - Prevence

Transkript

Netolismus. Virtuální závislost, nebo závislost na - Prevence
Téma
Netolismus. Virtuální závislost,
nebo závislost na virtuálnu?
A můžeme vlastně mluvit o závislosti? Toto slovo si běžně spojujeme se zneužíváním
návykových látek. Dle WHO (Světová zdravotnická organizace) lze závislost definovat jako
„psychický i fyzický stav charakterizovaný změnami chování a dalšími reakcemi, které vždy
zahrnují nutkání užívat drogu opakovaně pro její psychické účinky a také proto, aby se
zabránilo vzniku nepříjemných stavů vznikajících při nepřítomnosti drogy v organismu“.
Vidíme tedy, že s touto definicí si u netolismu nevystačíme. Proto je také lepší mluvit
v souvislosti s netolismem o závislosti behaviorální nebo závislosti na procesu. Co je tím
myšleno, si osvětlíme dále.
Jan Hlaváč
Student druhého ročníku
bakalářského studia
Adiktologie 1. LF UK
v Praze.
Vedoucí centra Renarkon
o.p.s. Ostrava – Centrum
primární prevence.
Čeho se netolismus tedy vlastně týká? Můžeme začít u mobilních telefonů. Z průzkumu, který jsme realizovali v rámci
vzdělávacího kurzu v oblasti prevence rizikového chování,
vyplynulo z odpovědí 82 procent ze zhruba 300 respondentů
ve věku 10–18 let, že byli-li by vnějšími okolnostmi nuceni
nemít telefon u sebe a nemoci kontrolovat SMS, pociťovali
by veliké napětí a celkovou nepohodu. Proč? Jde pouze
o například starost o blízké, nebo spíše o potřebu být neustále v kontaktu s přáteli a známými, tedy být součástí dění,
a hlavně – nebýt sám, potvrzovat si svou důležitost pro ostatní a možná i svou hodnotu pro sebe. Pokud nahlédneme
výše zmíněný výsledek průzkumu touto optikou, začneme
asi chápat některé stavy dětí ve chvíli odloučení od jejich
mobilního přístroje.
Dle WHO jsou vydefinovány podmínky závislosti
(na návykových látkách) v šesti bodech:
a) silná touha nebo pocit puzení užívat látku,
b) potíže v kontrole užívání látky, a to pokud jde
o začátek a ukončení nebo o množství látky,
c) užívání látky k odstranění abstinenčních
příznaků,
d) průkazná tolerance (vyžadování vyšších dávek
látky, aby se dosáhlo účinků původně vyvolaných
nižšími dávkami),
e) postupné zanedbávání jiných potěšení a zájmů
ve prospěch užívané psychoaktivní látky a zvýšené
množství času potřebného k získání nebo užívání
látky,
f) pokračování v užívání přes jasný důkaz zjevně
škodlivých následků.
V tomto momentu je třeba podotknout, že celý problém
spojený se zneužíváním návykových látek je třeba chápat
v bio-psycho-sociálně-spirituálním kontextu, který můžeme
u netolismu najít také, jenže je tady zásadní rozdíl, a to,
že předmětem touhy netolika není látka, nýbrž určitý proces.
Pokud aplikujeme výše uvedené podmínky závislosti na
netolismus, dojdeme k zajímavým myšlenkám, které je
možno dále rozvíjet.
– Silná touha zapnout počítač bez jasného cíle,
kontrolovat SMS, statusy a zprávy na Facebooku,
přihlásit se do své oblíbené MMORPG (multi massive
online role playing game, viz dále v článku), nebo
spustit rozehranou hru.
– Potíže v kontrole využívání ICT na místech, kde
by to nemělo být možné (škola, kulturní akce apod.),
neschopnost vymezit si začátek a ukončení surfování
na internetu, hraní her na PC či herní konzoli.
– Co se týče abstinenčních příznaků v pojetí, jak je
známe, pak o nich asi u netolismu nelze mluvit, ale
mnohé projevy mohou být podobně nepříjemné
6 Prevence
(brečící dítě, nemá-li zapnutou televizi, agresivní
pubescent, kterému je odebrán počítač).
– Se zvyšováním tolerance je to podobně složité
jako u minulého bodu – o toleranci můžeme
mluvit u návykových látek či léků.
– Postupné zanedbávání jiných potěšení
a zájmů je s netolismem spjato velice úzce,
pokud ovšem u netolika tyto zájmy před
problémem s netolismem vůbec existovaly.
– Pokračování v hraní online i offline her,
vysedávání u nikdy nekončícího bezobsažného
povídání s lidmi na chatech a sociálních sítích,
bezmyšlenkovité překlikávání mezi internetovými
stránkami přes jasný důkaz zjevně škodlivých
následků v oblasti sociálních vazeb, zanedbávání
povinností, zhoršení prospěchu ve škole/výsledků
v práci (ano, netolismus se týká i dospělých, a to
v nezanedbatelném počtu).
Z výše uvedeného se nám poskládal obrázek oné „závislosti“ z pohledu netolismu. Nyní se zaměříme na její prevenci
a příčiny. K rozklíčování těchto věcí využiji hlavně poznatků
a zkušeností získaných při přímé práci s dětmi v rámci realizace Dlouhodobého preventivního programu Buď OK, který
lektoruji v ostravské obecně prospěšné společnosti Renarkon
již devět let, a od vzniku programu jsme se problematice
netolismu věnovali, byť v té době nebyl ještě název problému
zažitý. Mohu tedy porovnávat situaci v horizontu bezmála
jedné dekády a snad i komentovat vývoj v této oblasti. Ve
svém článku se na dalších řádcích budu zabývat hlavně
videohrami, o problému pobytu v kyberprostoru a rizicích
sociálních sítí již bylo napsáno mnohé (viz užitečné odkazy
na konci). Hrami se chci zabývat také proto, že se v poslední
době po několikaletém útlumu znovu objevují vyhrocené
postoje a nekompromisní odsouzení celého videoherního
průmyslu. I proto jsem pro přiblížení a pochopení oné virtuální
závislosti využil srovnání s drogami – nedělejme stejné chyby, poučme se z minulosti. V souvislosti s drogami a prevencí jejich zneužívání se před lety také pracovalo hlavně
se zastrašováním jak dětí, tak rodičů poukazováním na
extrémní případy, a hlavně nikdy nekončící, populistickou
a smysluprázdnou „válkou proti drogám“, vedenou navíc
bez adekvátních adiktologických znalostí. Nyní již víme,
že posadit děti do kinosálu, pouštět jim filmy a předvádět
bývalého uživatele drog nemá valný efekt, ba právě naopak.
Víme, že naopak funkční je poskytnutí objektivních informací sloužících k pochopení problematiky, otevřená diskuse,
práce s postoji a výchova ke zdravému životnímu stylu,
vedoucímu ke spokojenosti a tím i k nepotřebě zneužívání
návykových látek. Dokonce už umíme připustit, že marihuana má prokazatelně pozitivní účinky na určitá onemocnění,
popřípadě chápeme, že lidé trpící např. pooperační či chronickou bolestí užívají opioidy. S problematikou netolismu
je to podobné, proto můžeme využít dobrou praxi z ostatních témat prevence
a vyvarovat se přístupů již dávno překonaných.
V tématech drog a netolismu můžeme vidět i další podobnost – užívá-li
marihuanu, přesněji daný kultivar, nemocný člověk, pomáhá mu. Kouří-li
ji dítě, narušuje jeho kognitivní funkce, zdraví, mnohdy i sociální status.
Stejné je to s počítačovými hrami. Když bude hrát videohru určenou pro
dospělé dospělý člověk, pak se zrelaxuje, možná si procvičí postřeh, a hlavně
se mu dostane tvůrci zamýšleného zážitku. Bude-li hrát tuto hru dítě, nepochopí ji, nerozklíčuje dobro a zlo, protože hry pro dospělé takto stavěné
většinou nejsou, a může převzít nesprávné modely chování a postoje k různým typům rizikového chování, ať už se jedná o násilí, mezilidské vztahy,
sexualitu či xenofobní projevy vůči různým menšinám. Neznamená to ale,
že hra je „ten zlý“. Počítačová hra je dílo vytvořené pro jasně danou cílovou
skupinu. Pokud ji tedy dítě hraje, je problém někde jinde než u tvůrce. Říci,
že strůjcem problému jsou počítačové hry samotné, je nejen nesprávné,
ale hlavně velice alibistické.
a také potvrzení důležitosti jeho názoru pro zbytek rodiny, že je možná
vhodné o tom alespoň uvažovat. Protože hra to vše nabízí.
Při hraní videohry je hráč neustále odměňován, hned vidí výsledky svého
rozhodnutí, může situace zkoušet a opakovat donekonečna, dokonce velmi
často zažívá neúspěch, který ale u hry funguje jako motivace. U online her
navíc komunikuje s dalšími hráči, je jimi oceňován a potřebují ho. Nyní už
jsme velmi blízko rozklíčování některých příčin vzniku závislosti na virtuálním
světě. Na světě, kde se dítěti dostává všeho, co v reálu nemá. Na světě, kde
se dá tak jednoduše zabydlet. A z něhož se mnohdy tak špatně odchází. Vybavme si klasickou Maslowovu pyramidu, přičemž nezáleží na její hierarchii.
Představme si třináctiletého chlapce, který není příliš úspěšný ve sportu,
je introvertní, nepříliš oblíbený ve třídním kolektivu, své koníčky vzdal,
protože místo slov podpory většinou slyšel jen hodnocení svých neúspěchů.
Takovýto chlapec objeví hru, kterou může hrát anonymně na internetu,
hru ve které bude válečníkem nebo mocným mágem, hrdinou. Každý,
Dítě napodobuje viděné a zažité, kopíruje chování dospělého. Má-li jako
příklad rodiče, který prosedí celý víkendový den před televizní obrazovkou
či monitorem počítače, přijme tento model chování za svůj, stává se pro
něj normou. Jiná situace je ještě zjevnější – rodič dítě na televizi či počítač
„naučí“ tím, že jej od útlého věku k těmto věcem usazuje, protože dítě nezlobí, nevyžaduje další pozornost, není nutno se o něj bát, že si někde venku
ublíží. Tento popis jistě nevystihuje situaci v celé její rozmanitosti, nicméně
do věku sedmi let můžeme pro dítě a jeho další život udělat mnohé a máme
jako rodiče největší vliv. S postupným pronikáním do skupiny vrstevníků
a vzrůstající důležitostí této skupiny pro dítě přibývá mnoho dalších vlivů.
A v této chvíli se zúročí péče věnovaná dítěti v dřívějším věku. Pokud s dítětem
sdílíme jeho prožitky, nyní tím myslím prožitky z počítačových her, a dítěti
jasně ukážeme, že videohry jsou běžnou součástí, ale hlavně pouze jednou
z mnoha alternativ činností, nebude nijak vyloučeno z vrstevnické skupiny
a přitom bude schopno mít ve svém volném čase rozmanitost. Lze namítnout,
že do problému se dostaly i děti z rodin, které se potomkům enormně věnovaly,
zde ale mnohdy narazíme na situaci, kdy dítě nemělo možnost spolurozhodovat
o trávení volného času, a proto se mu rodinné výlety, sportovní akce či
divadelní představení staly obtěžující povinností. Netvrdím, že vše se má
dít dle přání dítěte, ale nabídnutí alternativ víkendové aktivity dítěti přinese
tak důležitý prožitek spolurozhodování, následné zodpovědnosti za zvolené
koho ve hře potká, jej bude znát jen pod jeho vzletným pseudonymem a místo
něj uvidí figurku postavy, kterou hraje. Nebude tedy handicapován vším,
co jej v realitě sráží. Najednou zažije bezpečí – je mezi svými, u svého
počítače, nehrozí žádný fyzický útok, ani posměch. Ze zpráv, které se mu
ukazují na monitoru, vnímá, že jej ostatní mají rádi, je pro ně důležitý. Po
určitém odehraném čase, zvýšení hráčské zkušenosti a posílení svého
alter-ega si jej spoluhráči začínají vážit. A najednou vidíme, že jeho seberealizace je spjata s virtuálním světem, stejně jako jeho sebevědomí a mnohdy
i životní cíle.
Příběhů jako tento je po celém internetu bezpočet. Příběhy lidí, kteří
přestali hrát na hudební nástroje, tvořit, sportovat, scházet se s přáteli, ale
i příběhy lidí opuštěných, neboť jejich partneři již nedokázali dále žít s někým, kdo žije jinde s jinými lidmi, příběhy o zapomenutých narozeninách
ratolestí, neboť zrovna v době oslavy se jejich otcové (ale také matky) vydávali spolu s dalšími neohroženými hrdiny porazit epické monstrum. Ovšem
hra není na vině. Člověk je tvor nadaný svobodnou vůlí, umí se rozhodovat.
Browserové hry
Hry ale nejsou jen takto rozsáhlá díla. S příchodem sociálních sítí se masově
rozšířila také obliba browserových neboli prohlížečových her. Her, které
Prevence 7
nemáte instalovány v počítači, a můžete je tedy hrát odkudkoliv, kde je internetové připojení, můžete je hrát z notebooků, tabletů i mobilních telefonů.
A pokud by pro někoho mohlo být obtížně pochopitelné, že dospělý člověk
tráví čas ve virtuálním světě a hraje si na fantasy postavičku jako v předchozím
případě, u prohlížečových her je princip možná ještě zajímavější – hráč
v zásadě pouze v určitém časovém rozmezí, po uplynutí určité doby, kliká například na domečky či políčka na farmě, čímž sází či sklízí kukuřici, kupuje
stodoly a jiná vylepšení své virtuální agro-usedlosti. Ovšem ti nejzarytější
tak činí stále – v noci mají nastavený budík, aby kukuřice neshnila, odskakují
z jednání, aby zaseli. Tyto hry (až na výjimky) nikdy nekončí, musí hráče
prostě omrzet, což někdy trvá roky, v rámci sociálních sítí si totiž s přáteli
mezi sebou posílají ze svých farem různé dárky, takže se vzájemně posilují.
Tematicky nejde jen o farmy, tyto hry jsou založeny i na mytologii, fiktivních
dějinách, parodiích na velké online hry apod.
V obou typech zmíněných her je důležitý pocit velice vážně míněné zodpovědnosti. Zodpovědnosti za svou roli ve skupině přátel, ať už je to role válečníka
skupiny při výpravě do rozlehlých podzemí ve World of Warcraft, nebo jen
o nutnost kliknout myší v prohlížečové hře. Bezpečí, láska, úcta, přijmutí,
potřebnost pro ostatní, seberealizace – to vše se ve virtuálním světě může
skrývat. Je pak nasnadě, že se v porovnání s povinnostmi reálného světa hráč
poměřuje povinností virtuální – a ty vítězí. S předcházením problému je
nutno začít od útlého věku. Televize by neměla být synonymem odkládacího
koutu, po každém shlédnutém pořadu je více než vhodné s dítětem o viděném pohovořit, všímat si, co se mu líbilo, a také mu dát jasně najevo, že
rodiče zajímá, co prožívalo.
V souvislosti s počítači narážím v praxi na mnohdy velmi vyhrocené postoje:
„Počítače jsou zlo.“, „Tomu nerozumím a odmítám se tím zabývat.“ Tyto
postoje ničemu nepomohou. Já nerozumím fotbalu a mám na tuto hru dost
specifický názor, ovšem pokud se můj syn rozhodne fotbal hrát, naučím
se pravidla, budu chodit na zápasy a ty s ním pak rozebírat, bude-li chtít.
Počítač či herní konzole mohou být prostředky k rodinné zábavě a společně
trávenému času, je-li venku ošklivo. Je navíc poměrně velká šance, že se
tím dítěti otevře možnost rodiči něco vysvětlit, naučit ho věci, které zná
lépe než on, což děti převážně činí rády. A navíc videohry nejsou už jen
pasivním sezením za stolem u počítače. V současné době se všemi tanečními
podložkami a pohybovými ovladači konzolí (Nintendo Wii, Playstation 3
Move, Microsoft Xbox 360 Kinect) se lze u videohry i pořádně protáhnout
a zapotit.
A co násilí ve hrách? Toto téma je chytlavé, pro veřejnost velice vděčné
a převážně nesprávně uchopené. Je pravda, že mnohé hry jsou protkány
nevyslovitelnou brutalitou, velkým množstvím krve a ukázkami naprosto
patologického chování. Když se ale zadíváme do zlatého fondu světové
kinematografie, uvidíme totéž, mnohdy ztvárněno ještě více naturalisticky
(Saló, Zachraňte vojína Ryana, Mechanický pomeranč a mnohé další). Dětem tyto věci nepouštíme. Proč by tedy dítě mělo hrát hru, která má jasně na
krabici vyznačen rating 18 nebo M – mature – dospělý? V praxi jsem se
mnohokrát setkal s tím, jak mi desetiletý chlapec pyšně vypráví, že mu GTA
(simulátor gangsterského života, ve kterém diferenciace dobro/zlo neexistuje,
zato jsou tam konkurenční mafiáni popravováni na jatkách motorovou pilou)
nelegálně stáhl jeho otec z internetu. Což není příliš výchovné a je to porušení
autorského práva.
Předcházet netolismu jde tedy vlastním příkladem, nákupem originálních
her, u kterých znám věkovou skupinu, nevytvářením „hráčského kutlochu“ –
počítač přece může být v obývacím pokoji do poměrně vysokého věku
dítěte a rodič stále vidí, co se děje, navíc může poměrně jednoduše na zážitku
participovat. Také je dobré zapojit empatii. Když má rodič s dítětem domluvenu
hodinu hraní denně a přesně po hodině přijde a počítač vypne, nezřídka
bude dítě rozčarováno. Prožívá totiž příběh nebo věnovalo uplynulou půlhodinu snaze přeskočit nějakou díru a rodič počítač vypíná právě v situaci,
kdy už se mu to mohlo povést. Je to podobné čtení knihy – pokud nám ji
někdo zaklapne ve chvíli, kdy jsme nejvíce vtaženi do děje a za několik
vět má přijít rozuzlení příběhu, také zrovna nejásáme. Je asi lepší dítě vyzvat,
ať hru na chvíli přeruší, zeptat se, kolik času bude potřebovat k překonání
nějakého úseku (v řádu minut), a ten čas s dítětem strávit a následně si s ním
popovídat o prožitku ze hry. Což určitě nejde vždy, ale za pokus to stojí.
U hry by mělo jít především o zábavu. A ta obvykle následuje po splnění
povinností. Na závěr tedy odlehčeně: „Nejdříve povinnosti, potom zábava.“
Nicméně vyváženě. Aby nevyvstala potřeba mít ze zábavy něco více, než
čím ve skutečnosti je a má být.
Problém netolismu je mnohem obsáhlejší, zahrnuje více, než je uvedeno
v tomto článku, proto pokud máte o tuto oblast zájem, je možno navštívit
tyto internetové stránky:
http://www.virtual-addiction.com/
(anglicky – zaměřeno na hraní i internet)
http://www.e-bezpeci.cz
(převážně zaměřeno na všemožná nebezpečí internetu)
http://www.pegi.info/cs/
(rating her)
http://www.gamespot.com/
(anglicky – velice obsáhlá databáze recenzí her, možno si ověřit rating
a vhodnost hry)
Prevence 8

Podobné dokumenty

CO DĚLAT, KDYŽ – INTERVENCE PEDAGOGA Rizikové chování

CO DĚLAT, KDYŽ – INTERVENCE PEDAGOGA Rizikové chování Hrajte hry spolu s dítětem a potom si o nich povídejte – pomáháte tak rozlišovat fikci od reality. Stanovte striktní limity, kdy dítě může hrát a kdy ne. Dávejte pozor, aby dítě nehrálo hry u kamar...

Více

AN červen 2010 - Petr Otáhal, as

AN červen 2010 - Petr Otáhal, as První téma –„Makroekonomie jako celek“ se uskutečnila 2. března 2010 v Ostravě ve vzdělávací místnosti společnosti Čapek WINDUO. Po počáteční nedůvěře, co vlastně můžeme očekávat od takového tématu...

Více

Umění a psychologie herního průmyslu - Česko

Umění a psychologie herního průmyslu - Česko plošnému internetového dotazníku na území České republiky, s cílem oslovit co největší množství respondentů, který probíhal v průběhu činnosti a doplňuje tak význam mé práce. Co se provedeného průz...

Více

Indee03

Indee03 humorem a gagy, které vás jednoznačně posadí na zadnici. Kdy jste se naposledy u  hry od srdce rozesmáli? Agent Polyblank (vy) musí bojovat se zločinem, dostává se do situací, kdy používá řeč nebo ...

Více

Hry jako umění pohledem kritiky Analýza kritérií hodnocení

Hry jako umění pohledem kritiky Analýza kritérií hodnocení Cílem mojí analýzy bylo zjistit, jak profesionální herní kritici píší o uměleckosti her. Chápou vůbec hry jako umělecká díla? Na základě čeho, jakých kritérií, ano nebo ne? Je pro ně samozřejmostí,...

Více

Dráždění komiksem

Dráždění komiksem místo však zjevně nesouvisí jen se zátěží socialistických časů, které přerušily tradici československé tvorby a izolovaly nás od zahraniční komiksové produkce. Podstatný kulturní přerod se odehrál ...

Více