Sociální média a moderní společnost. Korousováhot!
Transkript
Sociální média a moderní společnost. Korousováhot!
Univerzita Karlova v Praze Filozofická fakulta Ústav informačních studií a knihovnictví Sociální média a moderní společnost Práce pro předmět Základy státní informační politiky Vladimíra Korousová 2. ročník bakalářského kombinovaného studia Louny leden - únor 2012 Úvod Přistoupíme-li na McLuhanovu představu světa coby globální vesnice, pokusme se rovněž představit si svět jako globální tržiště. Není takovým novodobým tržištěm internet? Pohybujeme-li se po něm, nechováme se stejně jako lidé před staletími, když navštívili skutečný trh? Procházeli mezi stánky, prohlíželi si zboží a vývěsky, klábosili se sousedy i přespolními a bavili se všelijakými atrakcemi. Navraťme se v čase ještě dál, do doby, kdy lidé přináleželi ke kmenům, provozovali společně tajné rituály, uctívali mocná božstva a pociťovali silnou sounáležitost. Nechovají se podobně současní uživatelé sociálních médií? Nejen na tuto otázku se pokusím odpovědět ve své práci. Motivace Začněme od začátku – od motivace. Abychom se mohli pohybovat světem sociálních médií, musíme se naučit s nimi zacházet. I přesto, že je to s každou novou generací přístrojů nebo novou verzí firmwaru či softwaru jednodušší a intuitivnější, musíme vynaložit určitou míru úsilí. Co nás k tomu motivuje? Obecně můžeme rozdělit motivaci na vnitřní (intrinsickou) a vnější (extrinsickou). Vysvětleme si to na příkladu. Učíme-li se ovládat v zaměstnání nový software, jde (převážně) o motivaci extrinsickou - očekáváme ohodnocení z vnějšku, třeba od vedoucího nebo kolegů. Učíme-li se ovládat na svém soukromém počítači novou hru, jedná se spíš o motivaci intrinsickou, protože očekáváme pobavení. Vzhledem k tomu, že motivaci jednotlivce mimo jiné úzce ovlivňuje jeho osobnost nebo hierarchie hodnot, je právě očekávaná míra zábavy důležitým faktorem. Pro naše jednání jsou poměrně často důležité naše hédonistické postoje. (Ju Yeon, 2011) Ve virtuální realitě můžeme hledat seberealizaci, respekt druhých lidí nebo příslušnost k nějaké skupině. Pro virtuální komunitu je typické, že ji víc než cokoli jiného spojují stejné zájmy. Je-li tato komunita spojena mimořádně silnými vazbami, můžeme mluvit o „kmenech“ (anglicky tribes). 2 Novodobé kmeny Koncept novodobých „kmenů“ zavedl francouzský sociolog Michel Maffesoli. Ten tvrdí, že v dnešní době se „masová kultura stává kmenovou, rozdělenou do mozaiky roztříštěných sociálních uskupení“. A díky tomu se stále více stáváme svědky „oživení archaických forem společenského života“. Lidé se mnohem méně obracejí na instituce a získávají vše potřebné jeden od druhého (Hamilton, 2010). Chování novodobých kmenů (někdy také označovaných termínem neokmeny) se popisuje termínem „tribalismus“, který může být vykládán jako „chování a přístupy pramenící ze silné loajality k vlastnímu kmeni či sociální skupině“ (Oxford Dictionaries, 2012). Kmenová pouta se tvoří při společných aktivitách jako je např. sport (např. fotbal, rafting, parašutismus) (Hamilton, 2010), ale i při aktivitách spíše individuálních, které se často stávají námětem společných hovorů, jako je hraní počítačových her, populární hudba, (sci-fi a fantasy) literatura, film nebo při obdivu ke značkám a celebritám. Kmenová pouta se mohou vytvářet v reálném nebo virtuálním světě. Mohou se mezi těmito světy přenášet. Novodobé kmeny jsou svojí podstatou nestabilní. Zároveň jsou nezávislé na establishmentu i geografickém území a vyskytují se zde příslušníci různých generací. Příslušníky kmene spojují především společný jazyk, sdílené emoce, životní styl, nová morální pravidla a spotřebitelské zvyklosti. Členové kmene se učí a osvojují si svébytný jazyk (slang), rituály, praktiky, společně pracují a tvoří. Příslušenství ke kmeni může být přirovnáno k náboženské nebo duchovní zkušenosti či prožitku. Kmeny působící v prostředí virtuálních komunit můžeme označovat jako e-kmeny. Podle R.V. Kozinetse „leží přitažlivost virtuálních komunit v tom, že spojují práci a hru, vášeň a užitek, pravidla dospělých a dětskou radost ze hry“. (Hamilton, 2010) Vášeň pro takové počínání je skutečná, i když jí dosahujeme ve virtuálním světě s virtuálními přáteli. 3 Kreativita e-kmenů jako celku i jejich jednotlivých členů je značná. I když pochopitelně samotné nadšení a pracovitost nestačí, mohou se z fanoušků stát skuteční zaměstnanci či představitelé značek. Nezřídka se tomu stává u softwarových firem nebo ve filmovém a televizním průmyslu. Stačí si vzpomenout na obsazování rolí pro filmovou sérii o Harry Potterovi. Velký fanoušek knižní předlohy Rupert Grint byl obsazen do jedné z hlavních rolí. Podobně získal roli v seriálu Doctor Who (britský sci-fi seriál s padesátiletou tradicí) John Barrowman, když se patnáctiminutový casting proměnil v dvouhodinovou debatu zapálených „Whovianů“, ke kterým pochopitelně patří i samotní tvůrci seriálu. Oficiálními scénáristy amerického kultovního televizního seriálu Star Trek se stalo několik autorů tzv. fanfiction (literárních děl vycházejících z jiného již existujícího díla, které fanoušci píší a uveřejňují na specializovaných serverech, jakým je např. Fanfiction.net). Příznivci internetového prohlížeče Firefox jsou autory tisíců vylepšení, včetně populárních motivů vzhledu. Ale ti to, stejně jako většina, dělají zcela zdarma. Od fansites k profilům na sociálních sítích Nejčastějším projevem kreativity příslušníků kmenů ve virtuálním prostředí bylo ještě do nedávna vytváření tzv. fansites (webových stránek zasvěcených celebritě, kulturnímu fenoménu nebo nějaké věci, značce). S rozvojem Webu 2.0 se jejich tvorba výrazně snížila a přesunula směrem k zakládání profilů na tzv. sociálních sítích. SNS, tedy social networking sites, které v češtině ne úplně přesně označujeme jako sociální sítě, jsou pro příslušníky kmenů skutečným rájem. S jejich rozvojem odpadla nutnost učit se programovací jazyky nebo používat editory webových stránek a shánět hostování na internetovém serveru. Není třeba složitě do svých stránek implementovat diskusní fóra a návštěvní knihy. I lidé, kteří neznají ani základy HTML a CSS, si dnes mohou snadno a rychle vytvořit prezentace podle svých potřeb. Možnost užívat ve svém profilu HTML se stala pouze přidanou hodnotou, která může nalákat některé uživatele, kteří chtějí své profily odlišit originálním designem, např. na MySpace. Neméně důležitým faktorem je usnadnění komunikace. Už není třeba vynaložit námahu, jakou je napsání e-mailu nebo zápis 4 do guest booku, abyste majiteli nějaké stránky sdělili, že se vám líbí. K tomu teď stačí stisknout jediné tlačítko. Dalším důležitým důvodem je, že prostřednictvím sociálních sítí lze oslovit velké množství lidí, kteří se na nich vyskytují. A v neposlední řadě jsou uživatelé sociálními sítěmi typu Facebook přímo vybízeni, aby „vytvořili stránku pro celebritu, skupinu nebo společnost“. Značky Obecně se dá říct, že příznivci značek (anglicky brands) už nejsou žádnými pasivními zákazníky. A právě prostřednictvím sociálních sítí dávají najevo, co si o zboží myslí. Je to logické, vždyť značky se staly v naší konzumní společnosti důležitou součástí běžného života. A „především dvě mladší generace (generace Z a Y) hledají u značek popularitu (přitažlivost pro vrstevníky) nebo náměty pro hovory, originalitu, prosazování trendů a přitažlivost (podle osobního hodnocení)“. Nejčastěji jde o mobily, tablety, kosmetiku, nealkoholické a energetické nápoje, herní konzole a kulturní fenomény. (Bergh, 2012) Server Famecount.com vyhodnocuje celosvětovou i lokální popularitu značek podle počtu fanoušků na Facebooku, odběratelů na Twitteru a počtu přehrání na YouTube. V současnosti jsou populární např. módní značky Converse All Star, Victoria’s Secret, Burberry nebo Zara. Mezi nejúspěšnějšími nápoji a potravinami jsou Coca-Cola, Red Bull, Oreo nebo Skittles. Mezi elektronickými značkami si nejlépe vede BlackBerry, Samsung Mobile, Nokia a Sony Ericsson. V hudební branži se na špičce drží Lady Gaga a ve filmové Justin Timberlake. (Famecount.com, 2012) Ale za rok či dva to může být něco úplně jiného nebo se pozmění pořadí. Stačí si připomenout, jak z vrcholu spadla Nokia. Nedělejme si iluze, že by s tím neměl nic společného vliv tzv. „značkových kmenů“ (anglicky brand tribes). Počet uživatelů, kteří sledují značky je ohromující – alespoň jednu značku nebo celebritu sleduje 90% uživatelů Twitteru. U sledování značek výzkum ukázal, že nejčastěji to dělají, aby získali slevu (celých 66%), aby se účastnili soutěží (48%), nebo se jim zprávy zdají být prostě zajímavé (47%). Pouhých 30% je sleduje, protože je zajímají služby zákazníkům. (Sara, 2011) 5 Značky pochopitelně využívají sociální sítě především k reklamě. Potencionální zákazníky stále ještě oslovují prostřednictvím klasických bannerů, ale zároveň využívají i takzvané engagement formáty, které umožňují větší zapojení samotných uživatelů například prostřednictvím hlasování nebo doporučení konkrétního produktu či akce dalším uživatelům z okruhu přátel. Značky si vytvářejí oficiální profily na sociálních sítích, aby mohly se svými příznivci komunikovat. Zajímavé je, že některé sociální sítě se staly značkami nebo jsou s nimi přímo či velice úzce propojeny. Uveďme to na příkladu MUBI, který je zároveň sociální sítí a prodejcem video streamu, a jehož partnery jsou tři filmové distribuční společnosti – The Criterion Collection, Celluloid Dreams a Costa Films a který se obrací k milovníkům umělecké kinematografie. Naproti tomu DeviantArt (určený ke sdílení a vystavování amatérských uměleckých děl) zároveň prodává výtvory svých uživatelů formou předloh k potisku různých předmětů. Jeden z nejstarších a největších internetových obchodů Amazon.com jako jeden z prvních úspěšně implementoval do svých stránek sociální síť určenou zákazníkům, kteří tak získali možnost vytvářet svoje miniprofily, uveřejňovat hodnocení, specializované seznamy zboží spojené s informacemi, tzv. Amazon’s Stores a diskutovat s ostatními zákazníky. Podobně se zachovaly i další internetové obchody a staly se důležitým komunikačním médiem. Závěr Díky rozmachu virtuálního světa jsme se stali svědky a participanty toho, jak se proměňuje naše společnost. Stáváme se příslušníky nových kmenů, nezávislých na území a vládě. Z pasivních konzumentů se stáváme prozumenty, přesně jak předpověděl americký futurolog Alvin Toffler ve své knize Future shock (1970). A je jasné, že obrovskou úlohu v tomto procesu hrají sociální média. Pokud se chceme v dnešním světě orientovat a spolupodílet se na dění ve společnosti, je potřebné umět používat ICT. Na otázku položenou v úvodu zní dle mého názoru odpověď ano. Lidská společnost se jistým způsobem vrací k „archaickým“ formám společenského života. 6 Ale je docela možné, že jsou tyto „archaické“ formy díky technologii pouze viditelnější. Mnohem důležitější je si uvědomit, že vedle virtuálního světa je i ten skutečný. A že existují i jiné hodnoty než hodnoty konzumentarismu. Použité prameny: BERGH, Joeri van den a BEHRER, Mattias. Jak cool značky zůstávají hot: marketing zaměřený na mladou "generaci Y". 1. vyd. Brno: BizBooks, 2012. 248 s. ISBN 97880-265-0002-5. HAMILTON, Kathy a Paul HEWER. Tribal mattering spaces: social-networking sites, celebrity affiliations, and tribal innovations. Journal of marketing management. 2010, vol. 26 (nos. 3-4), 271-289. Dostupné z: Business Source Complete, EBSCOhost JU YEON, Kim, J. P. SHIM a Ahn KYUNG MO. Social Networking Service: Motivation, pleasure, and behavioral intention to use. Journal Of Computer Information Systems. 2011(Summer 2011), 92-101. Dostupné z: Business Source Complete, EBSCOhost KIRKPATRICK, David. Pod vlivem Facebooku: příběh z nitra společnosti, která spojuje svět. Vyd. 1. Brno: Computer Press, 2011. 320 s. ISBN 978-80-251-3573-0. OXFORD UNIVERSITY PRESS. Oxford Dictionaries Online [online]. Oxford University Press, © 2012 [cit. 2012-02-10]. Dostupné z: http://oxforddictionaries.com SARA. What’s Trending @Twitter. Market Research 2.0: latest social media and market research news [online]. 20. 8. 2011[cit. 2012-02-10]. Dostupné z: http://blog.lab42.com/whats-trending-twitter 7